viernes, 4 de marzo de 2016

Devolviendo la pelota... y ¡que empiece el juego!

Es habitual que escuchemos a los chicos reclamar a los docentes por clases que los inspiren, que los animen a aprender, pero ¿qué sucede cuando les damos a ellos la oportunidad de decirnos qué desean aprender y de qué manera?

Es interesante poner en debate estas cuestiones y tomar nota de sus sugerencias. Luego podremos evaluar si estas sugerencias pueden ser llevadas o no al aula. Lo importante es abrir el debate y darles la oportunidad de expresarse. Sabemos que esta oportunidad también con lleva un riesgo ¿estamos preparados para correrlo?

¿Que es lo que proponen? Los jóvenes argumentan que cuando juegan a los videojuegos pueden sentirse parte de la narrativas, se produce una inmersión de forma que "están viviendo" la historia. "Un videojuego es ante todo un juego y se constituye como una narración performance en la que el jugador actúan el desarrollo de la narración ; pero a la vez, en la mayor parte de los videojuegos aparecen mundos representados y, en ellos, el jugador se identifica con algún personajes: aventuras gráficas, juegos de rol, juegos de estrategia, simuladores sociales, etc." (Carlos Scolari, 2008), Entonces, ¿porque los docentes tendríamos que utilizarlos en clase

1- Porque son una poderosa herramienta.
2- Porque estan diseñados de forma muy sofisticada y son visualmente muy atractivos.
3-  Porque dependiendo del videojuego que se utilice, es el abordaje interdisplinario con el que se puede trabajar.
4- Porque permiten el desarrollo del pensamiento lateral.
5- Porque son socializadores. 

Los juegos serios, pueden ser excelentes para la simulación, el análisis del funcionamiento  de sistemas.  Son construidos ex-profeso para crear una experiencia de inmersión que ponga a la persona en un determinado ambiente y que éste no represente un peligro para el jugador. Así es como existen simuladores de vuelo, de cirugías, de fenómenos atmosféricos en los que se pueden  manipular los elementos con libertad sin peligro, equivocarse en la toma de decisiones y volver a intentar. Depende de la propuesta que haga el docente por lo que es imprescindible que lo haya jugado al menos una vez y haber experimentado previamente para tener una idea de los aspectos a los que tendrá que estar atenta como facilitador/a del aprendizaje.

Volviendo al principio le pedí a mis estudiantes que analizaran un videojuego que les fuera conocido a partir de unas cuestiones específicas que les solicité:

Objetivo.
Mecánicas.
Dinámicas.
Saberes previos
Requerimientos técnicos.
Espacio curricular en  que se podriá utilizar.   
 
Comparto algunos análisis que realizaron:


League of Leyends

Thes Last of Us

Guitar Hero

Skrym

World Worms Party

Angry Birds

Candy Crash 

Zombie Tsunami


Bibliografía:
http://hipermediaciones.com/2013/12/08/homo-videoludens-2-0-en-version-libre-y-gratuita/

Creatividad a partir de un audio

Este relato forma parte de una instancia de la materia que dicto en la Univ Nacional de José C Paz.  Tiene que ver con un ejercicio utilizan...