martes, 8 de septiembre de 2020

Propuesta Educativa que no implica completar un PDF, Parte IX: IA en el aula.

 Se escucha mucho hablar de la IA ¿pero qué se entiende por IA, y cómo se puede trabajar en el aula?

Comencemos por el principio  ¿qué es la A?. Según la Wikipedia: La inteligencia artificial es la inteligencia llevada a cabo por máquinas. En ciencias de la computación, una máquina «inteligente» ideal es un agente flexible que percibe su entorno y lleva a cabo acciones que maximicen sus posibilidades de éxito en algún objetivo o tarea.

No existe una definición universal, podemos encontrar varias definiciones, lo que podemos decir sin temor a equivocarnos es:

Blakeley H. Payne,  el investigador del MIT (EE. UU.) realizó una investigación en IA con niños de 9 a 14 años. Creó un juego que se basa en una investigación pedagógica diseñada para ayudar a desarrollar el interés en STEM y mejorar las perspectivas laborales del individuo a futuro.

La IA se compone de tres partes:

  1. Un conjunto de datos
  2. Un algoritmo de aprendizaje y
  3. Una predicción
Conjunto de datos

Un "conjunto de datos" ("D") es una colección de datos seleccionados o creados, que incluyen imágenes, variaciones climáticas  visualizaciones de datos en redes sociales, estadísticas, emojis, palabras, videos y grabaciones de audio. La lista continua. Cualquier tipo de información valiosa que pueda ser extraída, compilada y aplicada al mundo que lo rodea para ayudarlo a comprender mejor el mundo que lo rodea.

Algoritmo

Un "algoritmo" es un conjunto de instrucciones o comando automatizado que convierte algo (una entrada) en algo completamente diferente (una salida). Piense en ello como un conjunto de instrucciones diseñadas para crear algo que no existe actualmente, ya sea en el mundo físico o digital. En este contexto, estamos hablando del mundo digital.

El contexto en el que nos referimos a los algoritmos con respecto a la IA es un "algoritmo de aprendizaje" o un conjunto de instrucciones que cambian continuamente que "aprende" a escribir sus propias instrucciones adicionales basadas en entradas y salidas anteriores.

Pero, ¿cómo "aprenden"? Parámetros. Límites. Por ejemplo, un filtro de correo no deseado (lista blanca / lista negra) ayuda a entrenar a un servidor de correo electrónico sobre qué patrones de mensajes entrantes debe aceptar o enviar a otra parte.

Predicción

Por último, basándose en el algoritmo de aprendizaje, luego toma una decisión, o más bien, una predicción ("P"), basada en sus instrucciones en continua evolución. En este caso, ese filtro de correo no deseado decidiría si un mensaje entrante es realmente spam o legítimo, decidiendo permitirlo en la red o enviarlo a otro lugar.

Payne, diseñó un Bingo para niños en los que los participantes debían armar parejas. Se les proporcionaba el siguiente material: 

 

Consigna para decirle a los niños:

Para las/os niñas/os en pareja: Cada pareja tendrá su hoja de bingo del Bingo contiene una actividad de tu vida cotidiana que deberás observar y ubicar en la casilla que corresponda. Tu objetivo es pensar que tipo de datos serán necesarios  en cada caso y que predicciones podrías hacer con ellos.  Cuando lo descubras marcarás en tu hoja con una cruz. Serás ganador/a cuando completes cinco casillas que pueden estar en vertical, horizontal o diagonal. una vez completado dirán en voz fuerte BINGO. 


Instrucciones para la/ el docente

Cada ficha tarjeta de bingo contendrá una actividad de la vida cotidiana,  que utiliza un sistema de inteligencia artificial. Los niñas/os deberán pensar a que casilla corresponde una lista de conjunto de datos que un docente leerá en voz alto. La labor de los equipos es completar cinco cuadrados que pueden estar en posición horizontal, vertical o diagonal.

El primer equipo que complete una linea, es decir cinco cuadrados con el conjunto de datos y la predicción correcta será el ganador

El trabajo entonces es averiguar qué conjuntos de datos necesitaría la IA y qué predicciones formularía.

A medida que el docente lee la lista de conjuntos de datos y predicciones uno por uno, los niños intentarán averiguar a dónde pertenecen.El primer equipo que complete las cinco casillas con el conjunto de datos y la predicción correctos en una fila, diagonal o columna gana.

Acercamos los siguientes ejemplos:

D: enviar un mensaje de voz a texto
A: audio transcrito de personas hablando
P: transcripción de su mensaje de audio

D: usa un filtro de Snapchat
A: ejemplos de caras de personas
P: dónde pegar lentes en tu cara

D: Reemplaza letras, como "lol", con un emoji sugerido
A: lo que cada emoji podría significar
P: el mejor emoji para reemplazar lo que has enviado

Recursos BINGO : aquí 

Otros ejemplos: para trabajar IA en el aula

En videconferencia y por turno compartir pantalla para dibujar utilizando la siguiente aplicación  https://quickdraw.withgoogle.com.

Una vez que las/os estudiantes hayan comprendido como funciona, proponerles  simular una máquina IA humana. Utilizando la herramienta colaborativa https://draw.chat/ van a trabajar al revés en el mismo tiempo utilizado por la otra aplicación por turnos deberán dibujar un objeto y un compañero deberá acretar colocando el nombre.

Esta aplicación permite generar un lienzo (no es necesario registrarse) y al momento de generarlo se forma un link que se comparte con todos las/os estudiantes y cualquiera puede intervenir. Es conveniente explicar la consigna y las reglas para que la intervención sea ordenada. 

Consigna; en pareja una/un estudiante dibujará en DrawChat y su compañero deberá deducir escribiendo la palabra que define el objeto dibujado, No vale hablar.  La pareja que acierte 3 veces seguidas, pasará a la semifinal para luego competir por el final de la contienda.

Programar con Scratch e IBM Machine lerning for Kids.

 


Fuente Bingo: https://gritdaily.com/mit-invents-way-for-parents-to-teach-kids-ai/

Creatividad a partir de un audio

Este relato forma parte de una instancia de la materia que dicto en la Univ Nacional de José C Paz.  Tiene que ver con un ejercicio utilizan...