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viernes, 15 de diciembre de 2017

De nota periodística a Serius Game. Para llevar al aula.

Hace unos días leí un artículo en GameCarrerGuide en el que los desarrolladores del videojuego  Bury me, my Love crearon su producto.




Sucedió que uno de los desarrolladores leyó en el diario  Le Monde, un artículo llamando "El viaje de un migrante sirio según lo relatado en sus conversaciones de WhatsApp ".La nota del diario relata la historia de Nour, una mujer siria que decide abandonar su país devastado por la guerra. Ella desea llegar a Alemania, y tiene que hacer este viaje peligroso sola dado que su esposo Majd no puede acompañarla. En este viaje  utilizando el servicio de mensajería Whatsaap ella va consultando a su esposo para tomar decisiones.

En el videojuego, el jugador toma el rol de Majda pesar de que él, como personaje, tiene su propia personalidad, y debe que proporcionarle consejos y apoyo a Nour, todo esto a través de mensajes de texto, selfies y emojis solamente. En el juego, casi todas las decisiones que se toman pueden tener un impacto en una (o más) de las tres variables que definen el estado de Nour: su relación sentimental con Majd, su dinero y su moral. Inicialmente ella cuenta con 60 puntos de moral   

El videojuego fue desarrollado en una plataforma de código abierto: 

Muy interesante para probarlo en el aula y trabajar numerosos contenidos curriculares en diversas espacios; Sociales, Economía, ESI por ejemplo, pero para ello es necesario considerar a los videojuegos como un recurso en el aula a modo de disparador. 

lunes, 8 de febrero de 2016

"Jugar es cosa seria"

Asi reflexiona la Dra. Graciela Esnaola Horacek cuando habla del mundo de los videojuegos desde la Universidad de Tres de Febrero. Desde hace ya muchos años que trabajo en el aula con programación  de Videojuegos, tanto en escuela media, el nivel primario, y en capacitación docente, porque creo que toda la experiencia que poseen los chicos como "Gamers" hay que aprovecharla y cambiarles la "cabeza de lugar" y transformarlos en creadores. Se han formado y acceden al conocimiento desde otra perspectiva. Muchos de ellos para vencer una misión acuden a los libros en la búsqueda de información que desconocen y que necesitan urgentemente para cumplir misiones. La necesidad combinada con la motivación los hace salir de expedición al mundo del conocimiento. Hay quienes aprenden idiomas en tiempo record para comprender mejor la narrativa. Nada los detiene porque están tan entusiasmados que otros estímulos no los desvían del camino. Mientras tanto en la escuela no logramos sacarlos de la abulia. Asisten jóvenes que sólo ocupan un asiento como si cumplieran un horario de trabajo al mejor estilo del empleado público mediocre; hacen como que trabajan sin que se les desacomode una neurona. 

Actualmente me encuentro cursando el Master de "Videojuegos y Educación" en la Universidad de Valencia enriqueciendo mi formación, lo que me llevo a crear un sitio  en el que propongo herramientas para programar, como así también sugiero diferentes VJ para abordar determinados espacios curriculares.

imagen del ingreso al sitio web
Nada cambia si nosotros los docentes no nos animamos a ajustar nuestras prácticas al Siglo XXI, lo que me lleva a reflexionar que en esta cuestión de no incoporar nuevas estrategias didácticas, nuevas tecnologías ¡cuántas cosas les hacemos perder a los estudiantes!. Es cierto que en Internet hay mucha información pero no todos tienen la habilidad de descodificarla para poder comprenderla realmente. Si fuera así, no deberían existir tantas enfermedades sexuales o embarazos adolescentes. La información corre a raudales en la web pero comprenderla es otra cuestión. Los "nativos digitales" no tienen super-poderes; tienen la habilidad de interactuar con un dispositivo lo que no implica poder aprovechar toda su potencia. No es sólo usar la tecnología sino comprender cómo funciona. Es cierto que se aprende a fuerza de "ensayo y error" o como dice un amigo "a pico y pala" pero no todos lo hacen, sino existe una fuerte motivación. 

Formo parte de un colectivo  "Gamester"  conformado por diferentes profesionales de diversas disciplinas que nos unen similares intereses que tienen que ver con mejorar la calidad educativa.  

Desde las Neurociencias se ha comprabado que el uso de los videojuegos mejoran la cognición e incluso se utiliza en salud como parte de terapias para pacientes con diferentes patologías que animados por los videojuegos no solo mejoran su calidad de vida, también los ayudan a recuperar la salud .



 

viernes, 18 de abril de 2014

SIMPOSIO INTERNACIONAL DE VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN

En breve estaremos presentando experiencias aúlicas con Videojuegos en el evento que se realizará en el marco del MICSUR  del 15 al 18 de mayo en el cual participan 10 países.

En ese marco se llevará a cabo el SIMPOSIO INTERNACIONAL DE VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN los días 16 y 17 de Mayo 2014 en el Hotel Provincial de Mar del Plata, Pcia de Buenos Aires. Argentina.

En breve cierra la recepción de trabajos. El evento es s/arancel

Inscripción: http://sive2014.wordpress.com/sive-2014/

sábado, 29 de marzo de 2014

¿Es recomendable enseñar programación en la escuela primaria y secundaria?

Una pregunta sencilla pero de respuesta compleja .  Enseñar a programar va de la mano con hacer trabajar al cerebro , y no al dedo sobre el mouse solamente. Les permite ser “creadores” y no sólo usuarios de software, consumidores de productos enlatados. Trae aparejado un análisis mucho más profundo  como expresan  colegas como Gustavo Cucuzza Ricardo Lehitner  es “meterse en la cocina” misma.
 Es aprender a crear tu receta, compartirla y buscar entre todas mejoras, lo que en programación se entiende como optimización.  Ayuda a entender conceptos que tienen que ver con el dilema de Software Libre y Software pirata y con  un cambio de mentalidad y de forma de trabajo open Source y algo que la sociedad necesita que es el trabajo en equipo.
Implica justamente
  • La posibilidad de Formular problemas que permitan la utilización  de dispositivos electrónicos  para solucionarlos.
  • Organizar datos y  analizarlos lógicamente
  • Valerse de la simulación  y modelización para la modelación de datos abstractos
  • Generalizar y transferir  posibles soluciones en diferentes situaciones  problemáticas
  • Liberar la creatividad
  • Aprender del ERROR revisar y optimizar el dispositivo creado
  • Identificar y analizar los algoritmos necesarios para que una idea “cobre vida”
 Respecto al error es justamente lo que más se trabaja en programación lo que permite la auto-aceptación del mismo. Esta muy arraigado esto de felicitar el acierto y desmerecer el error, Justamente para  corregir mi construcción  debo adquirir nuevas herramientas en términos de Ausubel y Vigostsky  ante el error se produce un re-acomodiento de estructuras, salgo de la zona de confort para hacer frente al reto de encontrar la mejor solución posible y si esa solución es revisada por varios mucho mejor aún. La programación permite tantas soluciones posibles como ideas surjan. No hay dos soluciones iguales pueden ser parecidas pero nunca iguales ya que el cerebro de cada uno tiene su funcionamiento particular. Y ante una situación x responde diferente.
La cultura escolar no se apropia del error como debiera  se hace como que  no está se corrige, pero no se les enseña a analizar el error a revisar sobre sus pasos  y los chicos no asimilan y por ende no aprenden, no pueden manejar su frustración ante un problema que involucre un pensamiento que escapa a los tradicionales arquetipos
¿Qué habilidades supone que se logran desarrollar con la programación?
Tolerancia a  la ambigüedad Desarrollan el pensamiento lateral
Poder trabajar con problemas no estructurados, tomándose el tiempo necesario para su análisis y desarrollo, no a todos les cae la ficha al mismo tiempo.
Negociar con el otro en pos de lograr un objetivo común, esto cuesta hay una lucha de voluntades y es necesario que en la práctica aprendan a no ningunear al compañero, a abrir la cabeza a ideas diferentes a las propias
 Confianza para manejar situaciones complejas, la cara se les transforma cuando la cosa funciona y se animan a más.
Perseverancia hasta  logar  arribar a una solución, en una  experiencia que hicimos en la escuela en el 2011 con chicos de 2do año utilizando una plataforma moodle + Facebook  fuera de clase. Cuya entrega de trabajos se debían hacer los domingos, se daba que entre viernes y sábado explotaba el grupo de Face y ellos se ayudaban mutuamente, se animaban a más y lo mejor de todo fue que lo compartían. Los profes participábamos más como observadores, interveníamos si veíamos que la respuesta no llegaba o se complejizaba demasiado.
También y es una observación compartida junto con Nancy Morales que trabaja en nivel primaria es el nivel de frustración más arraigado en las mujeres, que en los varones. Las chicas en general se frustran más rápido y piden ayuda (en secundaria yo las embromo con el concepto del “poder de las pestañas” una caída de ojos suele hacer milagros!!, en cambio los varones por una cuestión de “machismo”  tardan en dar el brazo a torcer
Habilidades comunicaciones para lograr expresar ideas es algo que les cuesta,  verbalizar el pensamiento, tienen la idea pero atrapada en el cerebro.
Experiencias de trabajo interdisciplinario, Historia, Ciencias Sociales donde los chicos trabajaron contenidos específicos de esas áreas pero parados en la programación.
Ensayaron, investigaron desde la disciplina específica, elaboraron guiones que fueron aprobados por el profesor de Historia y el de Cs Naturales, tradujeron guiones a inglés,  pero los proyectos se realizaron en horas de informática. Algo que de no contar con el espacio se hace insostenible si lo que se quiere es justamente integrar conocimientos. En el caso del proyecto de Videojuego histórico los chicos contaron con  el profesor de Historia que observó la rigurosidad del tema trabajado que fue América Precolombina y Colonización española, El aporto y sumo su experticia y yo desde mi área, Lo mismo sucedió con las profesoras de lengua, plástica, e inglés guiaron a los chicos desde su área, pero para ello no estudiaron programación porque no era necesario ya que eso se realizó en el espacio propio de la asignatura. Sinceramente me preocupa el cambio en la NESC en la que no se contempla un espacio propio para la disciplina lo que me lleva a preguntarme ¿proyectos de éste tipo cómo se llevarán a cabo? No tengo respuestas lamentablemente solo se que la brecha entre la escuela pública y la privada se agrandará porque las privadas seguirán contando con Informática extra-programática como funciona en la mayoría de ellas, mientras que en la escuela pública no será posible.

Respecto a las herramientas para trabajar con programación existen numerosas Scratch, Alice, Pilas Engine, Ruby, y muchas más . También existen videojuegos como Minecraft ,  The Sandbox que no son juegos enlatados sino que permiten la construcción y el aprendizaje en red.
Justamente los días 16 y 17 de mayo de este año en la  ciudad de Mar del Plata se llevará a cabo el SIVE, Simposio Internacional de Videojuegos y educación en el marco del MICSUR donde podrán acceder a numerosas experiencias áulicas por ejemplo una excelente que llevo a cabo la Prof Nancy Morales en la escuela Villa Devoto School (colegio Bilingüe)  con Minecraft junto a la profesora de Historia  trabajaron la 1er Guerra Mundial, “la guerra de las Trincheras” con chicos de 6to grado de primaria.

Inscripción y evento s/arancel http://sive2014.wordpress.com/inscripcion/

En fin hay muchas herramientas para utilizar, y por último cito a un grande Albert Einstein, que decía  “Si buscas resultados distintos, no hagas siempre lo mismo”


Video - Panel #EnseñarAProgramar from Wormhole on Vimeo.

sábado, 7 de diciembre de 2013

#escenariosTec Videojuegos & Educación

Desde hace algunos años que estoy trabajando en la enseñaza de programación orientada a objetos en escuela media valiéndome de Scratch, entre muchas otras herramientas . ¿porqué? Porque creo que es una excelente forma de ayudar a desarrollar las "Cinco Mentes del Futuro" que propone Howard Gardner.

En este aprendizaje están involucradas muchas cuestiones diferentes. La resolución de problemas es un tema central en la tarea de la programación, pero lo rico está en que cada estudiante resuelve acorde a su lógica de pensamiento, por lo que las "soluciones" que aportan son diferentes. De ahí la riqueza del trabajo.

Esta resolución se da de una forma diferente que puede darse con otro espacio curricular. Naturalmente comparten sus producciones, y se ayudan entre ellos para poder enriquecer las producciones.Se transforma en una experiencia compartida.

 La industria de los Videojuegos produce materiales que la escuela nunca va a poder producir, desde el punto de vista de la inversión necesaria y del marketing, pero que debiera "apropiarse" en el buen sentido. Para ello se necesita ojos y mente bien despiertos que permita al docente conectar su curriculum con los videojuegos.

 Es un hecho que para lograr ésto es necesario una inmersión en el vasto mundo de los videojuegos. Si no se los conoce, si nunca se jugo entonces es casi imposible su inclusión en el aula.

Las experiencias documentadas existentes dan cuenta de un conexión diferente y una apropiación real de contenidos. Es cierto que no todo se puede enseñar con videojuegos. Hay que tomarlos como un material más que produce un efecto de implicación en los estudiantes que no sucede con otros.

 En el uso de los videojuegos es necesario desarrollar otro tipo de compentencias como por ejemplo; la toma de desiciones en fracción de segundos. Se obserba que los jugadores  desarrollan conductas pro-sociales como el juego cooperativo, la negociación, la formación de alianzas y la creación de reglas de conducta.

Muestra de ello son los cientos de miles usuarios de Minecraft, un juego no lineal que permite la construcción de mundos en si mismo. Si se toman el tiempo para observar en el canal de Yotube hay cientos de videos grabados por los propios jugadores explicando a la comunidad cómo se hace tal o cual cosa. Nadie los organizó desde la escuela  sino que comenzaron a hacerlo solo con el espíritu de compartir. .

Cito la experiencia llevada a cabo en el colegio Devoto School, por las profesora Nancy Morales, y la Profesora Andrea Pelatatti, utilizándolo para trabajar en el contexto de la 1era guerra Mundial, en la llamada "Guerra de las Trincheras" en las que los chicos de 6to grado de primaria tuvieron que poner en juego muchas habilidades, y fueron ellos mismo los que le propusieron trabajar con Minecraft

Experiencia con Minecraft en al escuela Benito Nazar
http://www.sobretiza.com.ar/2013/11/22/construyendo-una-comunidad-en-bloques/#axzz2lo8bulFD

Sintetizando: Hay muchísimo material multimedia que puede servir para inspirar "Buenas Experiencias", para poder construir conocimiento que desarrollen el pensamiento complejo, sólo hay que permitirse salir de la "zona de confort" e investigar Una buena forma es integrarse en redes de educadores que pueden orientar y  compartir ideas que permitan transformar el aula, y de esta forma cobrar vida brindando a los estudiantes una formación enriquecida.


 En Mayo 2014 se realizará en el marco del MicSur el Simposio Internacional de Videojuegos y Educación los días 15 y 16 de Mayo 2014 en Mar del Plata, Pcia de Buenos Aires

Mas información

http://presive2013.wordpress.com/ 

Experiencia de Scratch y elaboración de videojuegos en contexto histórico:
 http://www.slideshare.net/sacra07/videojuego-histrico-con-scratch
 


http://www.dreig.eu/caparazon/2012/01/10/mejoras-cognitivas-videojuegos//mejoras-cognitivas-videojuegos/

Creatividad a partir de un audio

Este relato forma parte de una instancia de la materia que dicto en la Univ Nacional de José C Paz.  Tiene que ver con un ejercicio utilizan...