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viernes, 8 de enero de 2021

El tejido y la programación: Herramienta para introducir a estudiantes en el pensamiento computacional.

Alla por los años 70 mi mamá tejía con una máquina de tejer de Wanora que se publicitaba en aquella época con el nombre de "Lady Tricot con memorama"


Como se puede apreciar en la imagen la máquina utilizaba tarjetas perforadas con diferentes patrones que permitían realizar la selección de agujas y enhebrarlas con diferentes colores para realizar un tejido. Mi madre solía combinar diferentes tarjetas logrando diseños completamente diferentes porque creaba nuevos patrones, entonces podría suceder que de frente tuviese un diseño y en otras partes otro. Era sumamente creativa.

En el siguiente video pueden apreciar cómo funciona.

Lo cierto es que mi madre era una experta programadora sin saberlo. 

Esta relación de la matemática y el tejido ya lo había advertido Ada Lovelace en su trabajo compartido con Charles Babbage quienes centraron las bases de la computación , siendo considerada Ada la primer programadora.

En la siguiente publicación  Tom ShakedEyal Sheffer, y  Shoval Nir se refirieron a la relación entre la computación y el tejido y a la tecnología existente para desarrollar intrincadas tarjetas que permiten diseños en los que en sus tramas aparecen rostros de cantantes de rock, deportistas y todo lo que la imaginación pueda crear.

En el blog de Cristina Koch se explica claramente y analiza lo siguiente: 

El tejido de punto es binario. Al igual que los 0 y 1 de la computación. Hay dos puntos básicos en el tejido: el punto derecho y el punto revés.

Además de tejidos de punto y revés, también tenemos aumentos y disminuciones. Más allá de la textura, también podemos pensar en la forma general, basándonos en el número de puntos seguidos. Se podría pensar en cada fila como una variable de "índice", que se actualiza constantemente mediante operaciones de aumento y disminución de puntos, según requiera la prenda.

Los patrones de tejido son como un programa (la empresa Wanora lo comprendió muy bien), donde la entrada es para un hilo solo (casi como la transmisión de texto desde la entrada estándar) y la salida es algún tipo de objeto tejido. El compilador / intérprete es, por supuesto, la/el tejedora/or. La empresa no solo incorporó las tarjetas programadas sino la posibilidad de trabajar con varios hijos de colores



Recuerdo a mi madre pasar día enteros produciendo todo tipo de prendas para mi hermana y para mi acorde a la moda de la época: maxi-tapados, mini shorts, chalecos, pullovers, remeras. Nada la detenía y variaba entre la lana y las fibras sintéticas. También recuerdo como nos turnábamos en casa para sostener las madejas y que ella pudiera armar sus ovillos. 

Enseñar a tejer haciendo foco en la programación puede introducir a las/los estudiantes cuando se cuenta con pocos recursos, y a la vez se logra obtener un producto concreto final, claro que mi mamá en esa época no lo sabía, y yo era muy pequeña para darme cuenta. 

Referencias:

https://christinalk.github.io/blog/2017/02/06/knitting-programming

ttp://www.k2g2.org/blog:bit.craft:computational_model_of_knitting

viernes, 7 de septiembre de 2018

VIDEOJUEGOS + STEAM + PLÁSTICA = MAKER

Hace unos días circulo en las redes una imagen de un niño  que había realizado un videojuego clásico de Mario Bros utilizando cartón.

Si bien la nota hacía referencia a que Rubén lo había creado por razones económicas, dado que su deseo superaba su poder adquisitivo creo que sería una excelente posibilidad de aprendizaje en el que se combinan varias cuestiones: por un lado destreza manual, , conceptos matemáticos, creatividad, programación y por otro lado el pensamiento lógico en la resolución de problemas, que justamente aplica para que el juego pueda funcionar de forma similar a los de las consolas. Son varios los espacios curriculares que se podrían trabajar: Informática, Matemática,  Plástica, Lengua,  sólo se requiere voluntad para llevarlo a cabo.

A veces solo se necesita un deseo motivador para realizar nuestros sueños y una escuela que registre los intereses de los estudiantes y les de las herramientas conceptuales para lograrlo . No todo es dinero y consumo ¿no?

Y también porque no pensar en acciones solidarios y que estas producciones se las pueda regalar para más de un arbolito navideño que quizás no tenga visitas de Papa Noel. 



#NotodoEsConsumismo #OtrasEscuelaEsPosible #Creatividad #REciclar#Sustentabilidad #Ecología

viernes, 18 de abril de 2014

SIMPOSIO INTERNACIONAL DE VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN

En breve estaremos presentando experiencias aúlicas con Videojuegos en el evento que se realizará en el marco del MICSUR  del 15 al 18 de mayo en el cual participan 10 países.

En ese marco se llevará a cabo el SIMPOSIO INTERNACIONAL DE VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN los días 16 y 17 de Mayo 2014 en el Hotel Provincial de Mar del Plata, Pcia de Buenos Aires. Argentina.

En breve cierra la recepción de trabajos. El evento es s/arancel

Inscripción: http://sive2014.wordpress.com/sive-2014/

domingo, 10 de marzo de 2013

Scratchándonos, un libro para chicos

Durante el verano fui concretando un proyecto que tenia en carpeta hace tiempo: Escribir un libro de programación para chicos utilizando el programa "Scratch" . ¿Ustedes dirán que tiene de especial? Pensé mucho quienes serían los destinatarios y decidí que tenía que ser accesible para chicos. Es decir, que un niño pudiera leerlo y entenderlo y animarse a programar solo. Y entonces comenzó la aventura de escribir, rehacer , mejorar el estilo la presentación. Lo escribí utilizando un software libre de maquetación llamado:"Scribus". en el que habia realizado algunas actividades, pero nunca desarrollado un libro.Asi que a puro aprendizaje fueron naciendo 9 capítulos que fuí publicando por separado, a manera de fascículos.

Trabajo hace años con "Scratch" en escuela media y me encontré con chicos curiosos que habían aprendido a programar acciones  sencillas y esto fué lo que me decidió a poner las "manos a la obra"
Conté con la ayuda de una amiga la Prof Alicia López, que se tomó el trabajo de reeler los capítulos y señalarme algunas cuestiones de edición  que me permitieron mejorarlo (ustedes lo juzgarán). También recurri a la opinión de su hija Estrella, una pre-adolescente muy especial,  que también me proporcionó algunas ideas, es más el capítulo 9 lo escribí a instancias de ella que es una admiradora de los personajes de "Monster High"

Eventualmente iré agregando otros capítulos pero la rueda ya está comenzando a girar, y creo que estos 9 capítulos pueden ser el puntapie inicial para que muchos chicos se acerquen al mundo de la programación. 

Les presento en sociedad a: "Scratchándonos, un libro destinado a todos los chicos que le gustan las aventuras …o para los adultos que nunca dejaron de ser chicos"

http://scratchandonos.blogspot.com.ar/

Hace un tiempo escuché a este niño hablar en TedX y reafirmé más mi decisión. Los invito a escucharlo y a reflexionar con sus palabras. La escuela debe cambiar, pero somos nosotros los que debemos intentarlo para bien de ellos. No podemos seguir haciendo lo mismo en las aulas, porque es otro mundo el que les espera a ellos. Sería mezquino de nuestra parte no movernos de nuestra zona de confort, y proprocionarles otras posibilidades que les permitan insertarse en una sociedad en constante evolución.


 

Creatividad a partir de un audio

Este relato forma parte de una instancia de la materia que dicto en la Univ Nacional de José C Paz.  Tiene que ver con un ejercicio utilizan...