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miércoles, 10 de noviembre de 2021

Amasando Videojuegos Caseros

En esta oportunidad realizamos una introducción al diseño de videojuegos como propuesta para crearlos en el aula aprovechando el capital cultural de las y los estudiantes como Gamers se puede remixar diferentes juegos tradicionales o crear nuevos a partir de una lluvia de ideas en las que ellas/os son protagonistas, lo que permite por otro lado despertar genuinamente el interés.

Las vinculaciones que podemos realizar con el curriculum requiere que salgamos de la caja como docentes y planifiquemos en función de esto. 

De mi experiencia personal siempre ha habido excelente trabajos. 

Experiencias llevado a cabo remixando videojuegos,




jueves, 3 de junio de 2021

Trabajo de Investigación que no puede ser entregado en formato de texto.

 A mis estudiantes de la Universidad Nacional de José C Paz, que cursan la materia Cadena de Valor en la Licenciatura de Producción y Desarrollo de Videojuegos,  les encomendé un trabajo de investigación sobre el funcionamiento de las cooperativas pero de las que trabajan con juegos de Mesa o con Vidojuegos. 

Invité previamente a Julián Bracco, uno de los miembros de la cooperativa Épica Juegos

que nos brindó una charla sobre el funcionamiento de las Cooperativas y en especial sobre Épica


Luego con la información que les brindó Julián comenzaron a buscar información y a confeccionar sus informes y la verdad es que presentaron trabajos excelentes. 

Nada nuevo hasta aquí. Lo novedoso es que no podían entregar en formato de texto. Podían entregar en forma de animación , comic, videojuego, video, y... me sorprendieron gratamente con sus desarrollos. Les comparto algunos de ellos

A continuación comparto algunos de ellos

Luca Moyano y Rodrigo González, crearon un videojuego:


Va a solicitar una clave para poder acceder ya que el juego se encuentra cargado como privado.

La contraseña es cadenadevalor.

Me comentan que el juego fue testeado varias veces, pero en caso de que se encuentre algún error que no permita avanzar hay que actualizar la página.


Diego Coronel Video animado

Hernán Diaz Video

https://drive.google.com/file/d/1F_SbmKvPt77PspVdTwKs0vgZlCZi-UIw/view


Belen Marchese y Nicolás Fuentes

https://drive.google.com/file/d/1Q-XBkq4qi-6sH7TF45Csv8SrtE4WQMK9/view?usp=sharing


Ruth Rastelli Podcast.

https://drive.google.com/file/d/1QO73rEhOUQoVxGNV-OugO7rYi0VBqeih/view?usp=sharing


Y estos son solo una pequeña muestra de los trabajos presentados, lo que confirma mis pensamientos es que si la propuesta es motivadora las y los estudiantes nos sorprenderán. ¡¡Bravo por ellas/os !! 





viernes, 9 de octubre de 2020

Material para trabajar en la ESI

Comparto un webinar excelente referido a la utilización de videojuegos y libros para trabajar cuestiones vinculadas a la ESI que permite abordar cuestiones que no siempre son sencillas.

Educar en cuestiones de género, emociones y tratamiento de la violencia son cuestiones impostergables, si queremos un cambio en la sociedad. Y esos cambios para que sean efectivos deben ser abordados en las instituciones educativas y  junto a las familias.

También se mencionó que existe una enorme cantidad de videojuegos de naturaleza muy diferente y que no todos tienen una temática violencia.

Trabajo en la Tecnicatura de Producción y Desarrollo de Videojuegos de la UNPAZ, y junto a los estudiantes desarrollamos propuestas de videojuegos y juegos de mesa aplicadas a diferentes áreas ya sea de salud, como de turismo,  



Detallo los videojuegos que se mencionan en la grabación.

Oxenfree - 

Subsurface circular / 

Quarantine circular - 

The last of us 2 - 

How do you do it - 

Gone Home - 

Missed messages

Caper in the Castro

That Dragon Cancer

Dream Daddy

Se mencionó también otra actividad presencial que la Fundación Huésped realiza en Inst Educativas, Clubes Sociales y otros espacios.


Estuvo presente uno de los dibujantes de la Editorial Chrimbote http://chirimbote.com.ar/ que produce cuentos diferentes para niñas y niños.



domingo, 22 de septiembre de 2019

lunes, 8 de febrero de 2016

"Jugar es cosa seria"

Asi reflexiona la Dra. Graciela Esnaola Horacek cuando habla del mundo de los videojuegos desde la Universidad de Tres de Febrero. Desde hace ya muchos años que trabajo en el aula con programación  de Videojuegos, tanto en escuela media, el nivel primario, y en capacitación docente, porque creo que toda la experiencia que poseen los chicos como "Gamers" hay que aprovecharla y cambiarles la "cabeza de lugar" y transformarlos en creadores. Se han formado y acceden al conocimiento desde otra perspectiva. Muchos de ellos para vencer una misión acuden a los libros en la búsqueda de información que desconocen y que necesitan urgentemente para cumplir misiones. La necesidad combinada con la motivación los hace salir de expedición al mundo del conocimiento. Hay quienes aprenden idiomas en tiempo record para comprender mejor la narrativa. Nada los detiene porque están tan entusiasmados que otros estímulos no los desvían del camino. Mientras tanto en la escuela no logramos sacarlos de la abulia. Asisten jóvenes que sólo ocupan un asiento como si cumplieran un horario de trabajo al mejor estilo del empleado público mediocre; hacen como que trabajan sin que se les desacomode una neurona. 

Actualmente me encuentro cursando el Master de "Videojuegos y Educación" en la Universidad de Valencia enriqueciendo mi formación, lo que me llevo a crear un sitio  en el que propongo herramientas para programar, como así también sugiero diferentes VJ para abordar determinados espacios curriculares.

imagen del ingreso al sitio web
Nada cambia si nosotros los docentes no nos animamos a ajustar nuestras prácticas al Siglo XXI, lo que me lleva a reflexionar que en esta cuestión de no incoporar nuevas estrategias didácticas, nuevas tecnologías ¡cuántas cosas les hacemos perder a los estudiantes!. Es cierto que en Internet hay mucha información pero no todos tienen la habilidad de descodificarla para poder comprenderla realmente. Si fuera así, no deberían existir tantas enfermedades sexuales o embarazos adolescentes. La información corre a raudales en la web pero comprenderla es otra cuestión. Los "nativos digitales" no tienen super-poderes; tienen la habilidad de interactuar con un dispositivo lo que no implica poder aprovechar toda su potencia. No es sólo usar la tecnología sino comprender cómo funciona. Es cierto que se aprende a fuerza de "ensayo y error" o como dice un amigo "a pico y pala" pero no todos lo hacen, sino existe una fuerte motivación. 

Formo parte de un colectivo  "Gamester"  conformado por diferentes profesionales de diversas disciplinas que nos unen similares intereses que tienen que ver con mejorar la calidad educativa.  

Desde las Neurociencias se ha comprabado que el uso de los videojuegos mejoran la cognición e incluso se utiliza en salud como parte de terapias para pacientes con diferentes patologías que animados por los videojuegos no solo mejoran su calidad de vida, también los ayudan a recuperar la salud .



 

sábado, 29 de marzo de 2014

¿Es recomendable enseñar programación en la escuela primaria y secundaria?

Una pregunta sencilla pero de respuesta compleja .  Enseñar a programar va de la mano con hacer trabajar al cerebro , y no al dedo sobre el mouse solamente. Les permite ser “creadores” y no sólo usuarios de software, consumidores de productos enlatados. Trae aparejado un análisis mucho más profundo  como expresan  colegas como Gustavo Cucuzza Ricardo Lehitner  es “meterse en la cocina” misma.
 Es aprender a crear tu receta, compartirla y buscar entre todas mejoras, lo que en programación se entiende como optimización.  Ayuda a entender conceptos que tienen que ver con el dilema de Software Libre y Software pirata y con  un cambio de mentalidad y de forma de trabajo open Source y algo que la sociedad necesita que es el trabajo en equipo.
Implica justamente
  • La posibilidad de Formular problemas que permitan la utilización  de dispositivos electrónicos  para solucionarlos.
  • Organizar datos y  analizarlos lógicamente
  • Valerse de la simulación  y modelización para la modelación de datos abstractos
  • Generalizar y transferir  posibles soluciones en diferentes situaciones  problemáticas
  • Liberar la creatividad
  • Aprender del ERROR revisar y optimizar el dispositivo creado
  • Identificar y analizar los algoritmos necesarios para que una idea “cobre vida”
 Respecto al error es justamente lo que más se trabaja en programación lo que permite la auto-aceptación del mismo. Esta muy arraigado esto de felicitar el acierto y desmerecer el error, Justamente para  corregir mi construcción  debo adquirir nuevas herramientas en términos de Ausubel y Vigostsky  ante el error se produce un re-acomodiento de estructuras, salgo de la zona de confort para hacer frente al reto de encontrar la mejor solución posible y si esa solución es revisada por varios mucho mejor aún. La programación permite tantas soluciones posibles como ideas surjan. No hay dos soluciones iguales pueden ser parecidas pero nunca iguales ya que el cerebro de cada uno tiene su funcionamiento particular. Y ante una situación x responde diferente.
La cultura escolar no se apropia del error como debiera  se hace como que  no está se corrige, pero no se les enseña a analizar el error a revisar sobre sus pasos  y los chicos no asimilan y por ende no aprenden, no pueden manejar su frustración ante un problema que involucre un pensamiento que escapa a los tradicionales arquetipos
¿Qué habilidades supone que se logran desarrollar con la programación?
Tolerancia a  la ambigüedad Desarrollan el pensamiento lateral
Poder trabajar con problemas no estructurados, tomándose el tiempo necesario para su análisis y desarrollo, no a todos les cae la ficha al mismo tiempo.
Negociar con el otro en pos de lograr un objetivo común, esto cuesta hay una lucha de voluntades y es necesario que en la práctica aprendan a no ningunear al compañero, a abrir la cabeza a ideas diferentes a las propias
 Confianza para manejar situaciones complejas, la cara se les transforma cuando la cosa funciona y se animan a más.
Perseverancia hasta  logar  arribar a una solución, en una  experiencia que hicimos en la escuela en el 2011 con chicos de 2do año utilizando una plataforma moodle + Facebook  fuera de clase. Cuya entrega de trabajos se debían hacer los domingos, se daba que entre viernes y sábado explotaba el grupo de Face y ellos se ayudaban mutuamente, se animaban a más y lo mejor de todo fue que lo compartían. Los profes participábamos más como observadores, interveníamos si veíamos que la respuesta no llegaba o se complejizaba demasiado.
También y es una observación compartida junto con Nancy Morales que trabaja en nivel primaria es el nivel de frustración más arraigado en las mujeres, que en los varones. Las chicas en general se frustran más rápido y piden ayuda (en secundaria yo las embromo con el concepto del “poder de las pestañas” una caída de ojos suele hacer milagros!!, en cambio los varones por una cuestión de “machismo”  tardan en dar el brazo a torcer
Habilidades comunicaciones para lograr expresar ideas es algo que les cuesta,  verbalizar el pensamiento, tienen la idea pero atrapada en el cerebro.
Experiencias de trabajo interdisciplinario, Historia, Ciencias Sociales donde los chicos trabajaron contenidos específicos de esas áreas pero parados en la programación.
Ensayaron, investigaron desde la disciplina específica, elaboraron guiones que fueron aprobados por el profesor de Historia y el de Cs Naturales, tradujeron guiones a inglés,  pero los proyectos se realizaron en horas de informática. Algo que de no contar con el espacio se hace insostenible si lo que se quiere es justamente integrar conocimientos. En el caso del proyecto de Videojuego histórico los chicos contaron con  el profesor de Historia que observó la rigurosidad del tema trabajado que fue América Precolombina y Colonización española, El aporto y sumo su experticia y yo desde mi área, Lo mismo sucedió con las profesoras de lengua, plástica, e inglés guiaron a los chicos desde su área, pero para ello no estudiaron programación porque no era necesario ya que eso se realizó en el espacio propio de la asignatura. Sinceramente me preocupa el cambio en la NESC en la que no se contempla un espacio propio para la disciplina lo que me lleva a preguntarme ¿proyectos de éste tipo cómo se llevarán a cabo? No tengo respuestas lamentablemente solo se que la brecha entre la escuela pública y la privada se agrandará porque las privadas seguirán contando con Informática extra-programática como funciona en la mayoría de ellas, mientras que en la escuela pública no será posible.

Respecto a las herramientas para trabajar con programación existen numerosas Scratch, Alice, Pilas Engine, Ruby, y muchas más . También existen videojuegos como Minecraft ,  The Sandbox que no son juegos enlatados sino que permiten la construcción y el aprendizaje en red.
Justamente los días 16 y 17 de mayo de este año en la  ciudad de Mar del Plata se llevará a cabo el SIVE, Simposio Internacional de Videojuegos y educación en el marco del MICSUR donde podrán acceder a numerosas experiencias áulicas por ejemplo una excelente que llevo a cabo la Prof Nancy Morales en la escuela Villa Devoto School (colegio Bilingüe)  con Minecraft junto a la profesora de Historia  trabajaron la 1er Guerra Mundial, “la guerra de las Trincheras” con chicos de 6to grado de primaria.

Inscripción y evento s/arancel http://sive2014.wordpress.com/inscripcion/

En fin hay muchas herramientas para utilizar, y por último cito a un grande Albert Einstein, que decía  “Si buscas resultados distintos, no hagas siempre lo mismo”


Video - Panel #EnseñarAProgramar from Wormhole on Vimeo.

sábado, 12 de noviembre de 2011

Videojuegos en educación


Invitada por Alejandro Iparraguirre  y por la Dra. Graciela Esnaola, asistí a  http://expoeva.com/ y formé parte de una mesa de debate muy interesante donde nos cuestionamos lo siguiente:
 

  • ¿Cuál es el lugar del juego en la escuela? ¿Cómo esta visto el jugar dentro del aula (los docentes/ los padres/los niños)? ¿ Y el jugar con los conocimientos?
  • ¿Qué experiencias educativas se pueden citar respecto de la transmisión de conocimientos por medio de actividades lúdicas?
  • ¿Cuál es el concepto (o pre-concepto) que se tiene del videojuego en la Argentina de hoy? ¿Qué espera la sociedad?
  • ¿Está lista la industria local para desarrollar contenidos académicos de transmisión ludica? ¿Hay experiencias?
  • ¿Qué estrategia adoptan los establecimientos educativos en la integración de la tecnología luego de la iniciativa del Modelo 1a1 en el aula?

Coincidimos todos en que estamos parados en un momento crucial de cambio de paradigma educativa con lo cual al estar insertas las mediciones, sondeos que estemos haciendo en este momento puede ser visualizado parcialemente

En realidad estamos frente a un torbellino de estrategias, llegaron los dispositivos a las escuelas, los docentes se están capacitando pero el cambio de paradigma educativo propone pasar de la transmisión de la información a la formación de capacidades por lo que la figura del docente se modifica sensiblemente

Lo cierto es que cobran importancia la actitud creativa, la resolución de problemas y la formación de valores. Estas cuestiones tienen que ver con un cambio pedagógico donde convergen nuevas y viejas estrategias unas que siguen con la misma forma y otras que fomentan y animan el auto aprendizaje potenciados por los entornos virtuales que lo permiten, y que logran que el sujeto aprenda y se enfoque en aquello que le gusta y de forma ubicua, esa posibilidad de “aprender en todos lados”, que Nicholas Burbules explica a través de su concepto de “aprendizaje ubicuo”, es una realidad que permiten las tecnologías móviles.

La escuela debe aprovechar esta forma de aprender y permitirles incorporar a aquello que les divierte buscando la forma en la que pueden combinar el placer por aprender y los contenidos curriculares pero no como algo abstracto sino incorporado a la realidad que los circunda

Los cambios se van dando en las prácticas docentes. Se esta venciendo de apoco el miedo a la irrupción de la tecnología y los miedos docentes en algunos casos afloran y en otros aflojan.
No hay solución “pura”, cada solución es producto de la combinación de
tecnologías, cambios en las organizaciones del aula, cambios en las prácticas docentes, la adecuación de las instituciones, nuevas currículas y nuevas normas. 

Coincido con que: "Los problemas de la introducción de tecnología en el aula que son definidos a priori como técnicos son problemas híbridos, en el sentido en que no se puede separar lo técnico de lo pedagógico, como así tampoco se pueden separar las dimensiones local / global (Callon, 1986) que expresan Artopoulos y Kozak  en "Topografías de la Integración de TICs en Latinoamérica Hacia la interpretación de los estilos de adopción de tecnología en educación.

El acento del modelo 1 a 1 se debe sobre volar el dispositivo personal para trabajar en colaboración y en equipos de trabajo potenciando las capacidades diferentes que pueden aportar cada miembro de un equipo de trabajo, pero que potencian el trabajo final. Creo que hasta ahora la escuela se ocupo de homogeneizar, el cambio propone que cada individuo potencie aquello en lo que es hábil e incorpore aquello que no conoce. 

A media que se crece y se va profundizando el tránsito en la escuela se va perdiendo pareciera el placer por aprender, como si no se puede aprender y divertirse a la vez. Los chicos hablan de tedio, aburrimiento que no se divierten en la escuela y se escucha decir "Ustedes están aquí para aprender, no para divertirse" Es hora de que los pedagogos nos planteemos como encontrar una combinacion que permita aprender y divertirse.


Creo que esa posibilidad la podemos encontrar a través del uso de los videojuegos. Obviamente que no todo se puede enseñar a través de ellos, pero son muchos las competencias que ponen en juego la utilización y la creación de video juegos.


Fabián e Ignacio coincidieron en que su acercamiento e interés por estudiar Inglés provino del uso de aventuras gráficas y la necesidad de entender e interpretar los mensajes que aparecían.


En lo personal estoy desarrollando actualmente material junto a otros colegas, que va a funcionar en una plataforma moodle como un aula virtual externa en una propuesta de TALLER CREATIVO utilizando el lenguaje de programación Scratch con estudiantes de 2do Año.


Para esta propuesta intervendrán varios docentes, Lengua (para la elaboración de guiones) Plástica (para la elaboración de diferentes escenarios), Música (para la incorporación de efectos de sonido), Inglés (para traducir y producir otra versión) Historia (porque el producto tendrá que ver con Historia Argentina) 

Además del trabajo en el aula, la idea es que los chicos accedan al aula virtual en el momento que deseen y con tutoría de docentes y de los mismos chicos que se postulen como tutores de sus pares y que logren no sólo programar, sino a trabajar en plataformas, en grupo y formar  en la moderación / tutoría de foros. Lo concebimos como un mix entre aprendizaje asistido y autoaprendizaje




12 de noviembre de 2011

sOBRE EL TEMA:

martes, 16 de agosto de 2011

Videojuegos en el Modelo 1 a 1 Simposio Internacional de Edutainment 15/8/2011

En el dia de ayer asistí a un seminario organizado en el Itsba. En el mismo se presentaron diferentes oradores http://www.gamester.com.ar/index.php?ac=5

Según Wikipedia se define un Videogame como un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego; 
La importancia de los videojuego es que simulan experiencias motrices además, fue la primer tecnología que ingresó a los hogares con el Atari, y luego fue la Pc la tecnología que irrumpió en los hogares.

Teniendo en cuenta que las tecnologías deberían servir para mejor la calidad de vida de los usuarios podemos utilizarlos para aprende, es mas nuestros primeros aprendizajes significativos lo logramos jugando ¿Porque entonces la escuela vuelve el aprendizaje tedioso y aburrido?

Muchos docentes y adultos en general menosprecian todo lo referido a los videojuegos sin tener en cuenta que es una actividad masiva  que genera mucho dinero, y que ha modificado la tecnologia, y  el lenguaje visual de cine.

El primero ponente fue Guillermo Averbuj (Gamester / IndustriaVG) y su presentación fue la siguiente:"Casos de éxito" Un repaso rápido de las experiencias exitosas y no tanto alrededor del mundo.
En su presentación rescató la opinión de Johan Huizinga, para quien el juego, existe más allá de las culturas y de las funciones biológicas, es base y condición de estas instancias. Muestra como la cultura se juega, nace del juego y como juego. En su trabajo "HombreLudens" escribe como la competición lúdica es más vieja, incluso, que la cultura. 


Opinó respecto a edición de la película 300 Xerxes Vs Leonidas y cómo la película se filmó con  técnicas utilizadas en la elaboración de videojuegos y en su mayoría con una técnica de súperimposición de croma, para ayudar a reproducir las imágenes de la historieta original.


Respecto a los juegos educativos opinó: 
El videojuego educativo, si el juego es divertido aunque gráficamente sea pésimo, se vende en cambio si la historia no es buena no importa el diseño, es un fracaso. Y que un videoeducativo es aquel que te permite aplicar aquello que aprendiste. No tiene que ser un videojuego de matemática para que sea educativo sino un videojuego em el que pongas en práctica la matemática para jugarlo que es diferente.

Comentó la noticia en la cual  en colegios e institutos de secundaria de Japón tendrán consolas Nintendo DS en sus aulas con las que pretenden utilizar las aplicaciones interactivas y sus posibilidades como lector de libros electrónicos.

Destacó algunos videojuegos educativos como el que fue creado en Croacia llamado Urban Jungle creado por  Autoklub Rijeka en el que el usuario aprende a manejar jugando.

Urgente mensaje desarrollado por la  Organización de Estados Iberoamericanos (OEI) donde el objetivo es entregar un mensaje urgente atravesando diferentes lugares del mundo y sorteando obstáculos,  lo que implica la toma de decisiones. El éxito del jugador dependerá en gran medida del modo en que pueda sopesar las diversas variables que el juego le plantea

Perfil de Riesgo Videojuego de la Administración Federal de Ingresos Públicos: Martina integra el equipo de investigaciones especiales de la AFIP y debe resolver interesantes casos en distintos escenarios de la Argentina.

A continuación se desarrolló la presentación de Juan Linietsky de Codenix. Título: "Tecnología Godot Sandbox"

Básicamente se refirió al solapamiento de los videojuegos con el campo de la Educación con lo cual a través del uso de los videos juegos se puede aplicar aprendizajes realizados en:








A continuación  siguió la  Dra. Concepción Ros RosDirectora del Curso de Post Grado "El juego y la educación en la formación de Ludotecarios", Universidad de Valencia. Su presentación se tituló  "El caso de los videojuegos en la experiencia de formación de ludotecarios
La dimension ludica

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Su charla nos llevó a reflexionar respecto a los aprendizajes que nos permite transitar diferentes situaciones de juego en donde se puede experimentar diferentes roles, crear y acordar reglas simples y complejas, etc, y el significado que poseen la inclusión o la ausencia de juego en la actividad pedagógica lo cual  refleja la poca comprensión que se tiene del mismo.

Propone cambiar la metodolodia, intencionalmente y que debe buscarse la parte ludica en clase para lo cual es necesario crear ambientes lúdicos, y objetos lúdico-didáctico que promueven las relacionados con el movimiento y la provisión de actividad motora.

El Dr. Francesc Sanchez i Peris Presidente del Congreso Internacional de Videojuegos y Educación de la Universidad de ValenciaLa dimensión lúdica en los aprendizajes

Su presentación estuvo centrada en la necesidad de fomenat la formación de Ludotecarios y en el uso que hacen los Nativos digitales de los Videojuegos  y la relación entre el tipo de sociedad que promovemos a través de nuestra labor de educadores. La posibilidad que se abre en el marco del modelo 1 a 1 nos permite pensar en una utilización de los videojuegos pensando en valores y en función de la orientación que queremos darle a la sociedad que estamos educando, y a los objetivos que nos proponemos, a fin de que ésta sea mas cooperativa y menos competitiva, lo cual redundará en el beneficio de todos.
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La Dra Graciela Esnaola, doctora en Pedagogia de la Universidad de Valencia, Investigadora de la Untref. se refirió a  Videojuegos y Aprendizaje: componentes psicopedagogicos en la innovación educativa"



Componentes psicopedagogicos


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En su charla mencionó la cultura hipermedial, en las que nos movemos la cual apela a la emoción, a la intuicion,  al afecto, donde  la palabra como reflexión viene después
Por lo que surgen nuevos estilos comunicativos en los intercambios culturales produciéndose 
  • Nuevos Flujos comunicacionales
  • modalidad de aprendizaje y de construcción  de conocimiento
  • Aparece la metáfora de la sociedad del conocimiento en red
Se produce la digitalizacion de los procesos comuncativos donde hay una gramática de la hipermediacion en la cual converge la  tecnología
e irrumpen los usuarios 2.0 los que no necesitan poseer demasiados conocimientos técnicos para interactuar en la Web.

Mencionó también el trabajo de Mihaly Csikszentmihalyi e Isabella Selega Csikszentmihalyi :"Experiencia Óptima: Estudios psicológicos del flujo en la conciencia"




El trabajo toma algunas variables en consideración como las condiciones de la tarea, en concreto la combinación del nivel de desafío y de las habilidades percibidas, las que configuran los "canales" responsables de las experiencias asociadas a cada actividad


Los distintos niveles de la combinatoria de estas dos variables da lugar a ocho canales experienciales que son:
  • Altos desafíos y moderadas habilidades dan lugar a experiencias de activación.
    • Altos desafíos y bajas habilidades dan lugar a experiencias de ansiedad.
      • Moderados desafíos y bajas habilidades dan lugar a experiencias de preocupación.
      • Bajos desafíos y bajas habilidades dan lugar a experiencias de apatía.
        • Bajos desafíos y moderadas habilidades dan lugar a experiencias de relajación.
        • Bajos desafíos y altas habilidades dan lugar a experiencias de aburrimiento.
        • Moderados desafíos y altas habilidades dan lugar a experiencias de control.
        • Altos desafíos y altas habilidades dan lugar a experiencias de flujo.

        domingo, 22 de febrero de 2009

        Para los Prof. Física -Simulaciones-

        Muchos temas curriculares se pueden enseñar recurriendo a las simulaciones. De esta forma también se aprende y se puede motivar a los estudiantes. Los objetivos de este juego que recibí a través de la Prof Ana Rossi, son:

        Llevar el tren en hora, con confort y
        sin rebasar señales ni velocidad.

        Para comenzar a jugar primero se carga, luego hay que hacer clic en GIOCA para que inicie su marcha y a la vez subir el pantógrafo.

        viernes, 30 de enero de 2009

        VIDEOJUEGOS

        Falta poco para volver las aulas y tenemos tiempo para pensar con que recursos nos presentaremos ante nuestros alumnos. Los videojuegos son una herramienta eficaz cuando son ingresados al aula dentro del currículo.

        A través de Alberto Elisavetsky creador de la red TELETRABAJADORES2.0 accedí a dos videojuegos en los que se puede trabajar la Resolución de Conflictos tema en el cual Alberto viene trabajando desde hace mucho tiempo : http://www.resolucionelectronicadedisputas.blogspot.com/

        Los videojuegos en cuestion son:
        DARFUR ESTÁ MURIENDO:

        Es una simulación que se juega on-line basada en la narrativa donde el usuario representa un ciudadano darfuniano y debe vencer los conflictos con los que se encuentra para lograr sobrevivir. Más inf...
        La interfaz se encuentra en varios idiomas entre ellas el Español
        Esta realidad con la que conviven numerosos pueblos de Sudán nos posibilita analizar y ensayar toma de decisiones que permitan formar ciudadanos del mundo compenetrados con las dispustas que se desarrollan en otros contextos.


        PEACEMAKER, esta basado en el conflicto -Israelí y Palestino. El usuario para lograr llegar al final tiene que jugar dos roles: el de Primer Ministro Israelí y el de Presidente Palestino.
        Si bien este soft no es gratuito se puede descargar una demo que permite jugarlo.


        jueves, 30 de octubre de 2008

        El camino del Cid


        A través de la Prof. Silvia Andreoli compañera de la
        Maestría en Tecnología Educativa y Carrera de Especialización en Tecnología Educativa la cual me encuentro cursando en la UBA, accedí al siguiente material:

        El Consorcio Camino del Cid es una entidad pública sin ánimo de lucro formada por las Diputaciones Provinciales de Burgos, Soria, Guadalajara, Zaragoza, Teruel, Castellón, Valencia y Alicante. Las finalidades de este Consorcio son la definición y promoción del Camino del Cid. La sede de esta institución está en Burgos. Este sitio se creo para divulgar El cantar del Mio Cid una de las obras más importantes de la literatura universal la cual cumplen 800 años desde su creación.

        En el sitio podrás encontrar entre muchas otros recursos:

        Una versión mas moderna de la obra realizada por
        Alberto Montaner que se puede descargar en formato Pdf
        • Folletos: para más información aquí.
        • Videojuego interactivo: para más información aquí
        • Pósters: para más información aquí.
        • Cómics: para más información aquí

        domingo, 26 de octubre de 2008

        Proximos Eventos en Buenos Aires

        Del 27 al 28 de Octubre se realizará Expo Toons

        El Festival tiene como objetivo difundir la Animación como motor de crecimiento de la Industria Audiovisual y Cultural, generando un espacio para el intercambio de tendencias, tecnologías, conocimientos, propuestas artísticas y experiencias entre los distintos países.

        Ademas se podrá asisitir a diferentes secciones competitivas como:


        1. Largometrajes cinematográficos: duración superior a 60 minutos
        2. Cortometrajes: duración inferior a 20 min. que no formen parte de una serie
        3. Producciones publicitarias
        4. Series de TV: trailer y 1 capítulo
        5.
        Cortos de Graduación: Obras de Escuelas de cine
        6. Videojuegos

        Inscripción: Aquí

        MEACVAD 08 - Muestra Euroamericana de Cine, Video y Arte Digital - 27 al 31 de Octubre 2008

        Auspiciado por: Alianza Francesa - Espacio Fundación Telefónica – Goethe-Institut

        En esta muestra se podrá asisitir a diferentes actividades académicas con foco en el cine de autor, el video experimental, el documental de creación, la Tv de calidad y las artes digitales interactivas.

        Programa: aquí

        miércoles, 26 de septiembre de 2007

        27 de setiembre Dia del Juego

        Cuando el Arte y el juego se combinan se producen hechos como éste.

        El día 15 de setiembre del año 2005 se firmó el decreto Nro. 1436 del Gobierno de la Ciudad de Bs. As., donde se designa al 27 de septiembre – Día de la incorporación de la Convención Internacional por los Derechos de los Niños/as y Adolescentes a la Constitución Nacional (art. 75)- como Día del Juego en la Ciudad.

        IPPA nos propone reencontrarnos con la PAYANA O TINENTI, juego tradicional que ha sido jugado por generaciones, atravesando el tiempo y diferentes culturas.
        El pedido especial es para que no se pierda este juego y se lo trasmitamos a las nuevas generaciones.

        Para comenzar a jugar -BUSCAR 5 PIEDRITAS, BOTONES O CAROZOS

        Las reglas las podés encontar en:
        http://es.wikipedia.org/wiki/Payana

        Sugerencias para festejar el día del juego en la escuela
        http://www.educared.org.ar/infanciaenred/elgloborojo/juegueria/2006_06/03.asp

        Creatividad a partir de un audio

        Este relato forma parte de una instancia de la materia que dicto en la Univ Nacional de José C Paz.  Tiene que ver con un ejercicio utilizan...