jueves, 5 de noviembre de 2020

Esta es la batalla del desconocimiento...

Ésta es la batalla del calentamiento; hay que aprender la orden del sargento: Jinetes, a la orden, con un pié... Asi decía la canción infantil que jugábamos cuando éramos chicos, lo cierto es que en estos tiempos tan complejos, ahora parece ser que la orden es viralizar sin pensar. Hace unos días atrás una colega me solicitó material para trabajar las Fake News, un tema que trabajo con mis estudiantes en la Universidad Nacional de José C Paz, esta sería la secuencia didáctica para abordar un tema tan complejo. El primer material que trabajo son las búsquedas de internet, y cómo validar el contorno y el contenido de los sitios.


https://drive.google.com/file/d/1wkQsyY89rd-IjJgqYPuvSHwwP1Er5sLI/view?usp=sharing

Luego en el mismo material encontrarán TIPs para reconocer las Fake News

Creo Foros para que los estudiantes comenten cuáles son sus estrategias habituales para deducir si una noticia es falsa o no, ya sea ésta un mensaje de texto, audio, video y/o imagen.

Algunos de ellos chequean en sitios dan la posibilidad tanto nacionales como internacionales

Contexto Nacional:

https://chequeado.com

https://confiar.telam.com.ar/caja-de-herramientas/


Contexto Internacional

https://fullfact.org/

https://www.politifact.com

https://piaui.folha.uol.com.br/lupa/

https://maldita.es/

https://www.newtral.es/

Y por último jugamos algunos juegos para ver si justamente estas cuestiones las han podido incorporar a sus hábitos.

https://www.redaccion.com.ar/verdadero-o-falso-juga-y-unite-a-la-batalla-contra-la-desinformacion/

https://juego.verdaderofalso.com/

Este otro es en idioma inglés (Muchas Gracias Prof. Nancy Morales por el aporte

https://chooseyourownfakenews.com/ 

Este link les permitirá descargar un Juego de Mesa referido a la Fake News  (Gracias Nancy)

https://maldita.es/app/uploads/juego-desinformacion/juego_latam_color2.pdf

domingo, 1 de noviembre de 2020

Encuentro Infantil y Juvenil #SOMECE2020

 En el marco del XXXIII Simposio Internacional #SOMECE2020 de México, en el que se desarrolló el Encuentro Infantil y Juvenil SOMECE por invitación de las Maestras Verónica Estrada Moscoso y Lula García el equipo LCL Latinoamérica del que  formamos parte, participamos de este evento en el que se desarrollaron en vivo nueve Talleres en los que participaron niñas, niños desde cuatro años y adolescentes de todos los países. Estas actividades requirieron inscripción previa y fueron sin arancel. 

Los organizadores y coordinadores generales  del evento fueron los colegas: Verónica Estrada y Moscoso, Roberto Oceguera Ruiz, Lula Garcia, Yolanda Campos y Raga Badillo.

Los docentes que dictamos los talleres provenimos de diferentes países: Argentina, Colombia, Costa Rica Cuba, México y Panamá 

Fui tallerista en la Sala 9 "Somos Inventores" junto a compañeros de México y Panamá.

Todos los talleres los pueden visitar aquí:

https://sites.google.com/view/encuentro-infantil-somece/p%C3%A1gina-principal

Producciones de la Seño Karina

Realmente estoy fascinada con los videos de la Seño Karina y su forma de introducir a sus estudiantes de Primerito en el método científico para animarlos a investigar, hipotetizar y obtener conclusiones.

Existe una frase que me encanta y que comparto: 

“Si tuviera una hora para salvar al mundo, dedicaría 55 minutos para definir bien el problema y 5 minutos para resolverlo”. Albert Einstein

Enseñemos a las/os niñas/os desde muy pequeños a reconocer y a definir un problema para que luego ellos encuentren soluciones posibles.

De día y de noche

El movimiento aparente del sol y las sombras

Movimientos de la tierra

Las maravillas del espacio

Salto de Rana

domingo, 11 de octubre de 2020

Cómo la inteligencia artificial ayudará a los profesores

 Es el título de una conferencia de Kai-Fu Lee, experto en Inteligencia Artificial a la que accedí por recomendación de la Lic. Natalia Castro 

https://aprendemosjuntos.elpais.com/especial/como-la-inteligencia-artificial-ayudara-a-los-profesores-kai-fu-lee/

Esta imagen es una interpretación que realicé después de oír la conferencia.



Este año en particular en las clases que dicto en la Universidad de José C Paz me centré en el trabajo en equipo que si bién lo efectúo en las clases presenciales, en este contexto trabajo con Discord https://discord.com/

Discord es una aplicación de comunicación de voz y texto que si bien consume datos móviles no requiere tanto ancho de banda. Se puede compartir pantalla y video; Se utiliza en el mundo de los videojuegos tanto por jugadores como por desarrolladores.

En Discord se pueden armar grupos y las clases fluyen por allí. Tengo creados grupos y los integrantes los organizo de forma aleatoria. No usamos la cámara para vernos salvo que alguno lo quiera.

Luego de determinado tiempo asignado para las diferentes actividades volvemos al canal general y se intercambian las ideas y trabajos realizados y todos comentamos.

Las clases duran tres (3) horas y siempre noto que el tiempo se nos pasa muy rápido. Armo una hoja de ruta pero la construcción la hacemos entre todos. 

Propicio y armo las actividades teniendo en cuenta que no todos mis estudiantes tienen computadora para conectarse y solo cuentan con un teléfono móvil. Aquellos que no escriben o producen desde el celular suelen desconocer lo difícil que esto es. En esta desigualdad de acceso a los dispositivos he escuchado a muchos funcionarios opinar sobre la creación de planes de distribución de teléfonos móviles, que aunque parezca que son más económicos que una notebook limitan en cuento a producción y acceso al conocimiento.

Los gobernantes y la misma sociedad debe brindar más y mejores oportunidades de acceso al conocimiento parados sobre cuestiones que hacen a la equidad, la empatía con la idea de que si el otro esta bien, entonces todos estaremos mejor. Como expresa Constanza Orbaiz hay que construir desde lo que podemos hacer. Cuando todos entendamos que éste es el camino el futuro tendrá otro color.









viernes, 9 de octubre de 2020

Material para trabajar en la ESI

Comparto un webinar excelente referido a la utilización de videojuegos y libros para trabajar cuestiones vinculadas a la ESI que permite abordar cuestiones que no siempre son sencillas.

Educar en cuestiones de género, emociones y tratamiento de la violencia son cuestiones impostergables, si queremos un cambio en la sociedad. Y esos cambios para que sean efectivos deben ser abordados en las instituciones educativas y  junto a las familias.

También se mencionó que existe una enorme cantidad de videojuegos de naturaleza muy diferente y que no todos tienen una temática violencia.

Trabajo en la Tecnicatura de Producción y Desarrollo de Videojuegos de la UNPAZ, y junto a los estudiantes desarrollamos propuestas de videojuegos y juegos de mesa aplicadas a diferentes áreas ya sea de salud, como de turismo,  



Detallo los videojuegos que se mencionan en la grabación.

Oxenfree - 

Subsurface circular / 

Quarantine circular - 

The last of us 2 - 

How do you do it - 

Gone Home - 

Missed messages

Caper in the Castro

That Dragon Cancer

Dream Daddy

Se mencionó también otra actividad presencial que la Fundación Huésped realiza en Inst Educativas, Clubes Sociales y otros espacios.


Estuvo presente uno de los dibujantes de la Editorial Chrimbote http://chirimbote.com.ar/ que produce cuentos diferentes para niñas y niños.



martes, 22 de septiembre de 2020

Propuesta Educativa que no implica completar un PDF, Parte X: Grafittis virtuales para expresar ideas

Pensando en formas diferentes de fomentar la creatividad esta propuesta tiene que ver con liberar el espíritu creativo y fusionarlos con la literatura, el medio ambiente, la historia, el arte, etc.

Suele suceder que al comprar objetos por ejemplo tazas, remeras, etc. ya cuentan con un diseño, y muchas veces la frase no encierra totalmente el concepto con el que nos identificamos. Esta propuesta tiene que ver con eso; darle la oportunidad a las/os estudiantes de expresarse diseñando grafitis, leyendas.

Como insumo podríamos proponer ideas-fuerza  que surjan después de la lectura de :

  • libros
  • artículos científicos
  • cuestiones ligadas a la defensa del medio ambiente
  • invitaciones a reflexionar, sobre cuestiones puntuales.
Para ello acercamos diferentes herramientas gratuitas para expresarse:


Murales y Grafittis







Remeras gorras y mas
https://www.positivos.com/335-personalizar  Es una tienda comercial que permite ensayar con textos e imágenes para diferentes onjetos. Luego está en uno si quiere comprar el objeto diseñado. Creemos que es un simulador sencillo de utilizar.

No queda limitado a herramientas digitales, puede proponerse a todas/os los estudiantes cuenten o no con conectividad, y aquellos que no cuenten con dispositivos realicen bocetos a mano, 

Quizás cuando se vuelva a la presencialidad algunos de los mejores grafittis puedan decorar alguna pared de la escuela ¿por qué no?


 

martes, 8 de septiembre de 2020

Propuesta Educativa que no implica completar un PDF, Parte IX: IA en el aula.

 Se escucha mucho hablar de la IA ¿pero qué se entiende por IA, y cómo se puede trabajar en el aula?

Comencemos por el principio  ¿qué es la A?. Según la Wikipedia: La inteligencia artificial es la inteligencia llevada a cabo por máquinas. En ciencias de la computación, una máquina «inteligente» ideal es un agente flexible que percibe su entorno y lleva a cabo acciones que maximicen sus posibilidades de éxito en algún objetivo o tarea.

No existe una definición universal, podemos encontrar varias definiciones, lo que podemos decir sin temor a equivocarnos es:

Blakeley H. Payne,  el investigador del MIT (EE. UU.) realizó una investigación en IA con niños de 9 a 14 años. Creó un juego que se basa en una investigación pedagógica diseñada para ayudar a desarrollar el interés en STEM y mejorar las perspectivas laborales del individuo a futuro.

La IA se compone de tres partes:

  1. Un conjunto de datos
  2. Un algoritmo de aprendizaje y
  3. Una predicción
Conjunto de datos

Un "conjunto de datos" ("D") es una colección de datos seleccionados o creados, que incluyen imágenes, variaciones climáticas  visualizaciones de datos en redes sociales, estadísticas, emojis, palabras, videos y grabaciones de audio. La lista continua. Cualquier tipo de información valiosa que pueda ser extraída, compilada y aplicada al mundo que lo rodea para ayudarlo a comprender mejor el mundo que lo rodea.

Algoritmo

Un "algoritmo" es un conjunto de instrucciones o comando automatizado que convierte algo (una entrada) en algo completamente diferente (una salida). Piense en ello como un conjunto de instrucciones diseñadas para crear algo que no existe actualmente, ya sea en el mundo físico o digital. En este contexto, estamos hablando del mundo digital.

El contexto en el que nos referimos a los algoritmos con respecto a la IA es un "algoritmo de aprendizaje" o un conjunto de instrucciones que cambian continuamente que "aprende" a escribir sus propias instrucciones adicionales basadas en entradas y salidas anteriores.

Pero, ¿cómo "aprenden"? Parámetros. Límites. Por ejemplo, un filtro de correo no deseado (lista blanca / lista negra) ayuda a entrenar a un servidor de correo electrónico sobre qué patrones de mensajes entrantes debe aceptar o enviar a otra parte.

Predicción

Por último, basándose en el algoritmo de aprendizaje, luego toma una decisión, o más bien, una predicción ("P"), basada en sus instrucciones en continua evolución. En este caso, ese filtro de correo no deseado decidiría si un mensaje entrante es realmente spam o legítimo, decidiendo permitirlo en la red o enviarlo a otro lugar.

Payne, diseñó un Bingo para niños en los que los participantes debían armar parejas. Se les proporcionaba el siguiente material: 

 

Consigna para decirle a los niños:

Para las/os niñas/os en pareja: Cada pareja tendrá su hoja de bingo del Bingo contiene una actividad de tu vida cotidiana que deberás observar y ubicar en la casilla que corresponda. Tu objetivo es pensar que tipo de datos serán necesarios  en cada caso y que predicciones podrías hacer con ellos.  Cuando lo descubras marcarás en tu hoja con una cruz. Serás ganador/a cuando completes cinco casillas que pueden estar en vertical, horizontal o diagonal. una vez completado dirán en voz fuerte BINGO. 


Instrucciones para la/ el docente

Cada ficha tarjeta de bingo contendrá una actividad de la vida cotidiana,  que utiliza un sistema de inteligencia artificial. Los niñas/os deberán pensar a que casilla corresponde una lista de conjunto de datos que un docente leerá en voz alto. La labor de los equipos es completar cinco cuadrados que pueden estar en posición horizontal, vertical o diagonal.

El primer equipo que complete una linea, es decir cinco cuadrados con el conjunto de datos y la predicción correcta será el ganador

El trabajo entonces es averiguar qué conjuntos de datos necesitaría la IA y qué predicciones formularía.

A medida que el docente lee la lista de conjuntos de datos y predicciones uno por uno, los niños intentarán averiguar a dónde pertenecen.El primer equipo que complete las cinco casillas con el conjunto de datos y la predicción correctos en una fila, diagonal o columna gana.

Acercamos los siguientes ejemplos:

D: enviar un mensaje de voz a texto
A: audio transcrito de personas hablando
P: transcripción de su mensaje de audio

D: usa un filtro de Snapchat
A: ejemplos de caras de personas
P: dónde pegar lentes en tu cara

D: Reemplaza letras, como "lol", con un emoji sugerido
A: lo que cada emoji podría significar
P: el mejor emoji para reemplazar lo que has enviado

Recursos BINGO : aquí 

Otros ejemplos: para trabajar IA en el aula

En videconferencia y por turno compartir pantalla para dibujar utilizando la siguiente aplicación  https://quickdraw.withgoogle.com.

Una vez que las/os estudiantes hayan comprendido como funciona, proponerles  simular una máquina IA humana. Utilizando la herramienta colaborativa https://draw.chat/ van a trabajar al revés en el mismo tiempo utilizado por la otra aplicación por turnos deberán dibujar un objeto y un compañero deberá acretar colocando el nombre.

Esta aplicación permite generar un lienzo (no es necesario registrarse) y al momento de generarlo se forma un link que se comparte con todos las/os estudiantes y cualquiera puede intervenir. Es conveniente explicar la consigna y las reglas para que la intervención sea ordenada. 

Consigna; en pareja una/un estudiante dibujará en DrawChat y su compañero deberá deducir escribiendo la palabra que define el objeto dibujado, No vale hablar.  La pareja que acierte 3 veces seguidas, pasará a la semifinal para luego competir por el final de la contienda.



Fuente Bingo: https://gritdaily.com/mit-invents-way-for-parents-to-teach-kids-ai/

Creatividad a partir de un audio

Este relato forma parte de una instancia de la materia que dicto en la Univ Nacional de José C Paz.  Tiene que ver con un ejercicio utilizan...