viernes, 9 de octubre de 2020

Material para trabajar en la ESI

Comparto un webinar excelente referido a la utilización de videojuegos y libros para trabajar cuestiones vinculadas a la ESI que permite abordar cuestiones que no siempre son sencillas.

Educar en cuestiones de género, emociones y tratamiento de la violencia son cuestiones impostergables, si queremos un cambio en la sociedad. Y esos cambios para que sean efectivos deben ser abordados en las instituciones educativas y  junto a las familias.

También se mencionó que existe una enorme cantidad de videojuegos de naturaleza muy diferente y que no todos tienen una temática violencia.

Trabajo en la Tecnicatura de Producción y Desarrollo de Videojuegos de la UNPAZ, y junto a los estudiantes desarrollamos propuestas de videojuegos y juegos de mesa aplicadas a diferentes áreas ya sea de salud, como de turismo,  



Detallo los videojuegos que se mencionan en la grabación.

Oxenfree - 

Subsurface circular / 

Quarantine circular - 

The last of us 2 - 

How do you do it - 

Gone Home - 

Missed messages

Caper in the Castro

That Dragon Cancer

Dream Daddy

Se mencionó también otra actividad presencial que la Fundación Huésped realiza en Inst Educativas, Clubes Sociales y otros espacios.


Estuvo presente uno de los dibujantes de la Editorial Chrimbote http://chirimbote.com.ar/ que produce cuentos diferentes para niñas y niños.



martes, 22 de septiembre de 2020

Propuesta Educativa que no implica completar un PDF, Parte X: Grafittis virtuales para expresar ideas

Pensando en formas diferentes de fomentar la creatividad esta propuesta tiene que ver con liberar el espíritu creativo y fusionarlos con la literatura, el medio ambiente, la historia, el arte, etc.

Suele suceder que al comprar objetos por ejemplo tazas, remeras, etc. ya cuentan con un diseño, y muchas veces la frase no encierra totalmente el concepto con el que nos identificamos. Esta propuesta tiene que ver con eso; darle la oportunidad a las/os estudiantes de expresarse diseñando grafitis, leyendas.

Como insumo podríamos proponer ideas-fuerza  que surjan después de la lectura de :

  • libros
  • artículos científicos
  • cuestiones ligadas a la defensa del medio ambiente
  • invitaciones a reflexionar, sobre cuestiones puntuales.
Para ello acercamos diferentes herramientas gratuitas para expresarse:


Murales y Grafittis







Remeras gorras y mas
https://www.positivos.com/335-personalizar  Es una tienda comercial que permite ensayar con textos e imágenes para diferentes onjetos. Luego está en uno si quiere comprar el objeto diseñado. Creemos que es un simulador sencillo de utilizar.

No queda limitado a herramientas digitales, puede proponerse a todas/os los estudiantes cuenten o no con conectividad, y aquellos que no cuenten con dispositivos realicen bocetos a mano, 

Quizás cuando se vuelva a la presencialidad algunos de los mejores grafittis puedan decorar alguna pared de la escuela ¿por qué no?


 

martes, 8 de septiembre de 2020

Propuesta Educativa que no implica completar un PDF, Parte IX: IA en el aula.

 Se escucha mucho hablar de la IA ¿pero qué se entiende por IA, y cómo se puede trabajar en el aula?

Comencemos por el principio  ¿qué es la A?. Según la Wikipedia: La inteligencia artificial es la inteligencia llevada a cabo por máquinas. En ciencias de la computación, una máquina «inteligente» ideal es un agente flexible que percibe su entorno y lleva a cabo acciones que maximicen sus posibilidades de éxito en algún objetivo o tarea.

No existe una definición universal, podemos encontrar varias definiciones, lo que podemos decir sin temor a equivocarnos es:

Blakeley H. Payne,  el investigador del MIT (EE. UU.) realizó una investigación en IA con niños de 9 a 14 años. Creó un juego que se basa en una investigación pedagógica diseñada para ayudar a desarrollar el interés en STEM y mejorar las perspectivas laborales del individuo a futuro.

La IA se compone de tres partes:

  1. Un conjunto de datos
  2. Un algoritmo de aprendizaje y
  3. Una predicción
Conjunto de datos

Un "conjunto de datos" ("D") es una colección de datos seleccionados o creados, que incluyen imágenes, variaciones climáticas  visualizaciones de datos en redes sociales, estadísticas, emojis, palabras, videos y grabaciones de audio. La lista continua. Cualquier tipo de información valiosa que pueda ser extraída, compilada y aplicada al mundo que lo rodea para ayudarlo a comprender mejor el mundo que lo rodea.

Algoritmo

Un "algoritmo" es un conjunto de instrucciones o comando automatizado que convierte algo (una entrada) en algo completamente diferente (una salida). Piense en ello como un conjunto de instrucciones diseñadas para crear algo que no existe actualmente, ya sea en el mundo físico o digital. En este contexto, estamos hablando del mundo digital.

El contexto en el que nos referimos a los algoritmos con respecto a la IA es un "algoritmo de aprendizaje" o un conjunto de instrucciones que cambian continuamente que "aprende" a escribir sus propias instrucciones adicionales basadas en entradas y salidas anteriores.

Pero, ¿cómo "aprenden"? Parámetros. Límites. Por ejemplo, un filtro de correo no deseado (lista blanca / lista negra) ayuda a entrenar a un servidor de correo electrónico sobre qué patrones de mensajes entrantes debe aceptar o enviar a otra parte.

Predicción

Por último, basándose en el algoritmo de aprendizaje, luego toma una decisión, o más bien, una predicción ("P"), basada en sus instrucciones en continua evolución. En este caso, ese filtro de correo no deseado decidiría si un mensaje entrante es realmente spam o legítimo, decidiendo permitirlo en la red o enviarlo a otro lugar.

Payne, diseñó un Bingo para niños en los que los participantes debían armar parejas. Se les proporcionaba el siguiente material: 

 

Consigna para decirle a los niños:

Para las/os niñas/os en pareja: Cada pareja tendrá su hoja de bingo del Bingo contiene una actividad de tu vida cotidiana que deberás observar y ubicar en la casilla que corresponda. Tu objetivo es pensar que tipo de datos serán necesarios  en cada caso y que predicciones podrías hacer con ellos.  Cuando lo descubras marcarás en tu hoja con una cruz. Serás ganador/a cuando completes cinco casillas que pueden estar en vertical, horizontal o diagonal. una vez completado dirán en voz fuerte BINGO. 


Instrucciones para la/ el docente

Cada ficha tarjeta de bingo contendrá una actividad de la vida cotidiana,  que utiliza un sistema de inteligencia artificial. Los niñas/os deberán pensar a que casilla corresponde una lista de conjunto de datos que un docente leerá en voz alto. La labor de los equipos es completar cinco cuadrados que pueden estar en posición horizontal, vertical o diagonal.

El primer equipo que complete una linea, es decir cinco cuadrados con el conjunto de datos y la predicción correcta será el ganador

El trabajo entonces es averiguar qué conjuntos de datos necesitaría la IA y qué predicciones formularía.

A medida que el docente lee la lista de conjuntos de datos y predicciones uno por uno, los niños intentarán averiguar a dónde pertenecen.El primer equipo que complete las cinco casillas con el conjunto de datos y la predicción correctos en una fila, diagonal o columna gana.

Acercamos los siguientes ejemplos:

D: enviar un mensaje de voz a texto
A: audio transcrito de personas hablando
P: transcripción de su mensaje de audio

D: usa un filtro de Snapchat
A: ejemplos de caras de personas
P: dónde pegar lentes en tu cara

D: Reemplaza letras, como "lol", con un emoji sugerido
A: lo que cada emoji podría significar
P: el mejor emoji para reemplazar lo que has enviado

Recursos BINGO : aquí 

Otros ejemplos: para trabajar IA en el aula

En videconferencia y por turno compartir pantalla para dibujar utilizando la siguiente aplicación  https://quickdraw.withgoogle.com.

Una vez que las/os estudiantes hayan comprendido como funciona, proponerles  simular una máquina IA humana. Utilizando la herramienta colaborativa https://draw.chat/ van a trabajar al revés en el mismo tiempo utilizado por la otra aplicación por turnos deberán dibujar un objeto y un compañero deberá acretar colocando el nombre.

Esta aplicación permite generar un lienzo (no es necesario registrarse) y al momento de generarlo se forma un link que se comparte con todos las/os estudiantes y cualquiera puede intervenir. Es conveniente explicar la consigna y las reglas para que la intervención sea ordenada. 

Consigna; en pareja una/un estudiante dibujará en DrawChat y su compañero deberá deducir escribiendo la palabra que define el objeto dibujado, No vale hablar.  La pareja que acierte 3 veces seguidas, pasará a la semifinal para luego competir por el final de la contienda.



Fuente Bingo: https://gritdaily.com/mit-invents-way-for-parents-to-teach-kids-ai/

domingo, 16 de agosto de 2020

Propuesta Educativa que no implica completar un PDF. Parte VIII

Una de las aplicaciones que está siendo más utilizadas es Whatsaap. 

Teniendo en cuenta esto ¿porque no pensar en actividades que impliquen la utilización de otras estrategias educativas? Catalina Pons , especialista en neurociencias opina que el impacto en nuestro cerebro al decodificar un emoticón, por ejemplo de un mensaje de una cara feliz, una sonrisa, etc. es comparable con el efecto que produce verlo a la otra persona realizando el mismo gesto en persona. 
 
Shigetaka Kurita  , fue el papá de ellos allá por el año 1998, aunque los hemos aceptado tanto que hasta nos parece que existieron desde hace mucho más tiempo. El comenzó dibujando 176 imágenes de 12 por 12 pixeles y fueron solicitados para formar parte de la plataforma de internet móvil de la empresa NTT DoCoMo. Lo cierto es que creo un lenguaje universal que independientemente del idioma en que se hable todos podemos decodificarlo. 

 Existe un antecesor Harvey Ball,  quien creó la imagen de la Carita Feliz" y se dice que Kurita de inspiró en ese dibujo. Lo cierto que codificar y decodificar emoticonos o emojis requiere un esfuerzo de nuestro cerebro , un estudio reciente llevado a cabo por científicos del Massachusetts Institute of Technology (MIT), ha comprobado que el cerebro humano es capaz de procesar imágenes completas en tan solo 13 milésimas de segundo. Toda esta información nos debe servir para crear propuestas educativas que estimulen su uso. Aquí algunos ejemplos de actividades: 

 1- Proponer descubrir el título de libros famosos, pueden ser películas, canciones.




2- Descubir los nombres de los países utilizando los emoticonos de Banderas. 

 3- Contar historias utilizando los emoticonos y crear un video incorporando efectos de sonido .




4- Explicar un hecho histórico. Estas pueden ser actividades de construcción colaborativo, un/una estudiante recibe envía o recibe un emoticon y tiene que armar un relato coherente y colaborativo, lo que además puede servir para trabajar las representaciones y los efectos en el otro. 

 5- Crear emoticonos para efemérides escolares. A mi se me ocurrieron algunos en una propuesta que llevé a cabo hace unos años https://pensaderoenaccion.blogspot.com/2016/06/propuesta-para-el-bicentenario.html 

 6- Escribir historias con imágenes utilizando un pictotraductor
 https://www.pictotraductor.com/ o esta aplicación de ciencia https://app.biorender.com/ Lo cierto es que podemos pensar una variedad de propuestas en los que se anime a utilizar la creatividad. 

miércoles, 5 de agosto de 2020

Propuesta Educativa que no implica completar un PDF. Parte VII

En el año 2010, fecha en el que se cumplía el Bicentenario, realicé con los estudiantes una propuesta que era crear un Sello Postal en el que se viera la transformación social y  cultural, que había atravesado nuestro país, Argentina.

Pueden encontrar registro de ese proyecto aquí:
https://terceroasacra.blogspot.com/search?q=sello+postal

Ahora se me ocurrió otro desafío #challengeSellopostal  que también propone crear un Sello Postal pero con la temática del Covid-19,  tratando de reflejar las transformaciones que se sucedieron en este tiempo.

Es una propuesta flexible y adaptable a cualquier nivel, Puede ser realizado en computadora con programas de diseño o de forma analógica, con materiales y técnicas que se les ocurran: collage, puntillismo, acuarela, oleo, etc

En este caso utilice Gimp 2.8 para diseñar el sello postal.  





Propuesta Educativa que no implica completar un PDF. Parte VI

Hoy Iris Fernández  amiga docente publicó una imagen muy feliz de su ex libris.


Gracias a un comentario se me despertó la curiosidad por conocer que es "ex libris"
Dixit: "Tan antiguos como la imprenta, los ex libris tal como los conocemos en la actualidad, surgieron como la imprenta en Alemania (el primer ex libris conocido hasta la fecha es el de Hans Igler de 1470). Si bien su origen e historia se enlaza con los de la aristocracia, luego cuando el libro se constituyó en el objeto simbólico por excelencia del acceso a la cultura por parte de la burguesía, los ex libris comenzaron a usarse como la señal de garantía que personas de los más variados ámbitos lograban adueñarse de la cultura. Por esta razón, las imágenes fundamentalmente heráldicas y la impronta de blasón que acompañó los primeros siglos de vida de los ex libris, dio paso, avanzando el tiempo, a una amplia diversidad temática y a la creatividad plástica. Esta manera peculiar de proclamar la propiedad del libro, se presenta bajo la forma de un pequeño objeto artístico en papel, una estampa producida por encargo del propietario de los documentos (persona o institución), con la finalidad de dejar una huella personalizada de su posesión, por lo general, en el reverso de la cubierta del libro. " Para saber más ingresar aquí: 

Teniendo en cuenta este material tuve una idea: Porque no trabajarlo como una propuesta de ABP y articular, Diseño Gráfico y/o Plástica , Literatura e Informática.

¿Porque no proponerles a las/os estudiantes que diseñen sus Ex libris tomando como referencia aquel libro que más los emocionó.

El ex libris de Iris se transformó en un sello de goma, pero se les puede pedir que lo diseñen en materiales diversos como, jabón, papa, etc.  

Conectar la creatividad con otros espacios curriculares siempre es un desafío.

Espero me inviten a ver muchas galerías virtuales con los Ex Libris creados.


jueves, 30 de julio de 2020

Capítulo 1: #DocentesMotivadores: Serie docentes que enseñan usando otros lentes.

Doy inicio a la serie que llamare #DocentesMotivadores, en los que rescataré Ideas y Proyectos de Docentes Latinoamericanos que generan propuestas de ABP, involucrando a sus estudiantes de tal manera que inciden no solo en ese espacio escolar sino que los marcan para toda la vida pensando en hallar soluciones que mejoren la vida de ellos y de  su comunidad.

Mariela Gudagnoli junto a sus estudiantes de la ETP  N°456 "Hipólito Yrigiyen" de la Localidad de Galves, en la prov de Santa Fe, trabajaron en un proyecto para resolver un problema puntual de la escuela que los afectaba a todos. Para resolver el problema detectado investigaron y fabricaron ladrillos ecológicos. Destaco unas palabras expresadas por la docente respecto a lo significativo y formativo que puede ser planificar propuestas basadas en ABP;  Dix: "enseñarles competencias y herramientas para que los chicos puedan solos después encontrar su propio proyecto de vida"




En este momento global en el que se vive, y en el que la Escuela como Institución educativa debe si o si reformular la forma de enseñar y aprender es de vital importancia enseñar de forma tal que no sigamos haciéndolo en compartimientos estancos, sino que sea de forma integrada, y que para resolver esta cuestión sea necesario aprender este y este otro concepto.
Hablamos del fracaso escolar y aún teniendo la mejor tecnología, sino modificamos la forma de enseñar que realmente apasione a los estudiantes les despierte la creatividad y la pasión por investigar seguiremos perdiendo valiosas oportunidades.










Creatividad a partir de un audio

Este relato forma parte de una instancia de la materia que dicto en la Univ Nacional de José C Paz.  Tiene que ver con un ejercicio utilizan...