miércoles, 9 de febrero de 2022

RobotGame2022- Badge.

 Para la propuesta de RobotGame2022 referida a los planetas robóticos que han de transitar

Joaquín y Julieta    en los cuales van a tener diferentes aprendizajes, como prueba de haber habitado un tiempo allí y adquirido conocimientos van a recibir un reconocimiento en forma de Badge como ticket de salida.






Las badge se realizaron utilizando la siguiente herramienta  

Creo que es una excelente forma de implicarlos en su proceso de aprendizaje y además que se sientan orgullosos de sus logros.
 








RobotGame2022 y Labs.tineye


En los mundos robóticos que visitan Joaquín y Julieta hay mucho de la construcción Maker, y creo que ese es un excelente inicio para comprender como funciona la tecnología, y no hay nada mejor que meter mano y prototipar. 

Luego vendrán otros dispositivos más sofisticados y que les permitirá a las y los estudiantes escalar la dificultad pero es importante que descubran entre todos con la participación de ellos y sus docentes como funcionan y que se puede hacer y que es necesario para lograr otros desarrollos.
Entonces mi imagen viene de la mano del concepto maker 


Y justamente como todo tiene una diversidad de colores y formas, esto representa en parte lo que creo que debe ser, una paleta de colores y de oportunidades,

viernes, 28 de enero de 2022

RobotGame2022

 

Estoy participando de la nueva edición de curso RobotGame  dictado por  la Prof. Cristina Velázquez

Este curso no solo de recibir contenidos sino de compartir y construir  entre todas/os el curso. Si bien tiene una estructura definida, cada clase propone aprender junto a la colega y enriquecernos todas/os

Esta es mi propuesta de Mundo posible: Planetas Robóticos y los personajes protagonistas son Joaquín y Julieta, niños humanos, astronautas exploradores.

viernes, 17 de diciembre de 2021

Imagínenos: La célula como un lugar de paseo

Hace un tiempo atrás en una escuela media, junto al Prof. de Biología armamos un proyecto transversal.

La propuesta tuvo que ver con proponerle a los estudiantes de 3er Año que pensaran a la célula como un lugar de paseo y luego armaran un tríptico tipo folleto turístico en el que invitasen a recorrer el lugar.

El trabajo se hizo en duplas y elaboraron trabajos muy muy originales,

Las devoluciones se realizaron mediante rúbricas (que consensuamos los profes)  y que les acercamos a los estudiantes al momento de dar la consigna. 

Desde mi área Informática evaluaba el diseño del tríptico, la inserción de imágenes, los paratextos y la impresión final.

El Prof. de Biología evaluó el contenido disciplinar de su área.

Aquí pueden acceder a algunos de los trabajos 

https://drive.google.com/drive/folders/1TYx_VBbRkOoeaFeXOqPwuMj7RvrkwKur?usp=sharing

viernes, 19 de noviembre de 2021

Dificultades en el proceso de elaboración de un trabajo final en formato de Cómic

 En una de las materias que dicto en la Universidad Nacional de José C Paz, la Tecnología y sus Usos, materia troncal de las Licenciatura en Producción y desarrollo de Videojuegos y de la  Licenciatura en Producción y Gestión Audiovisual les pedí a a los estudiantes que crearan un cómic en el que mostraran las dificultades que tuvieron que sortear para desarrollar el trabajo final.

Tengan en cuenta que dicto las clases por Discord por lo que ellos no se ven solo se escuchan y se escriben en ese entorno.

El trabajo final consiste en la entrega de una carpeta que debe contener lo siguiente (según la carrera que están cursando)

1-Presentación de equipo (nombre del equipo, nombre de cada integrante con foto y breve CV de dos líneas)

2-Antecedentes (en que se basaron, film o videojuego) Historia y el guion

3-Flyers de promoción tipo poster,

4-Encuesta que esté ligada al tema del trabajo a entregar

5-Presupuesto del trabajo en planilla de cálculo

6- Video del film grabado. Puede ser filmado o a partir de imágenes,

Cabe destacar que muchos equipos trabajaron desde el celular, lo que demandó muchísimo esfuerzo.

Uno de los problemas que enfrentaron es que no se conocían personalmente porque esta materia es una de las primeras que cursan luego de aprobar el cuatrimestre de ingreso cursado en el 2020 de manera remota.

Comparto algunas de sus producciones






En muchas producciones las caricaturas las realizaron en papel y luego la digitalizaron con el celular para armar el cómic.

Como docentes al encargar un trabajo no dimensionamos lo que les sucede a las y los estudiantes al tener que desarrollarlos, y ellos mismos no logran tomar conciencia de sus avances y de la superación de obstáculos que resuelven en la marcha y es importante este ejercicio de metacoginción.





miércoles, 10 de noviembre de 2021

Amasando Videojuegos Caseros

En esta oportunidad realizamos una introducción al diseño de videojuegos como propuesta para crearlos en el aula aprovechando el capital cultural de las y los estudiantes como Gamers se puede remixar diferentes juegos tradicionales o crear nuevos a partir de una lluvia de ideas en las que ellas/os son protagonistas, lo que permite por otro lado despertar genuinamente el interés.

Las vinculaciones que podemos realizar con el curriculum requiere que salgamos de la caja como docentes y planifiquemos en función de esto. 

De mi experiencia personal siempre ha habido excelente trabajos. 

Experiencias llevado a cabo remixando videojuegos,




viernes, 5 de noviembre de 2021

Presentación en JADiCC2021, de nuestra experiencia de taller.

Presentación en JADiCC2021, de nuestra experiencia de taller.

Esta idea de dictar talleres simultáneos fue organizada por las docentes Marisa E Conde,Andrea Rocca (Geniateka), y Cristina Velázquez ( e-ducadores y Creabóticos), a las que luego se sumaron otras colegas Rosa Kauffman Leonora Daniela Massa y Andrea Rocha (Haciendo robótica creativa), Susana Escobar (e-ducadores y Creabóticos) Mirta Gaspari (Club Code), Melisa Bay (Ohmbú) Nadia Mir (Nambot) y Nancy Morales (Geniateka)

Cada una de las docentes hace ya mucho tiempo que dictan talleres para niñas/niños, adolescentes y docentes por fuera de las instituciones que las albergan. En esta oportunidad se reunieron para ofrecer talleres temáticos gratuitos on line para celebrar el Día Internacional de la Niña y la Mujer en Ciencia y Tecnología.

El objetivo de este evento está relacionado con que el abordaje a la programación y a la robótica educativa tenga un anclaje en la didáctica. La introducción a estos aprendizajes debe contemplar aspectos básicos de la electrónica y la física para que sobre ellos se pueda ir incorporando nuevos saberes y adquiriendo habilidades que estimulen a los aprendices a indagar, pensar creativamente soluciones a problemas que se encuentran en su entorno y mejorar el contexto y la vida de la sociedad que las/os rodea.

El factor de unión de todas las docentes involucradas en esta actividad es, indudablemente, la pasión por la docencia y por el uso significativo de la tecnología.

Todas coinciden en que la escuela en el formato actual limita los aprendizajes y la forma de abordar todo lo que tenga que ver con el uso de la tecnología por diferentes razones, las más significativas son la falta de capacitación docente y la falta de recursos. Los cambios de gestión afectan los planes de inclusión de la tecnología por lo que suele suceder que el equipamiento se usa a un 30% de su capacidad y debido al cambio veloz de tecnología e interfaces el material queda vetusto sin haber sido aprovechado.

Para la convocatoria a niñas y adolescentes se preparó una presentación realizada en Genial.ly
https://view.genial.ly/601634c0a4816d0d13b572f1/interactive-image-11defebdia-internacional
La oferta incluía talleres de ScratchJr., Scratch, Microbit, AppInventor y Arduino y Modelado en 3D

Poster



Creatividad a partir de un audio

Este relato forma parte de una instancia de la materia que dicto en la Univ Nacional de José C Paz.  Tiene que ver con un ejercicio utilizan...