martes, 16 de agosto de 2011

Videojuegos en el Modelo 1 a 1 Simposio Internacional de Edutainment 15/8/2011

En el dia de ayer asistí a un seminario organizado en el Itsba. En el mismo se presentaron diferentes oradores http://www.gamester.com.ar/index.php?ac=5

Según Wikipedia se define un Videogame como un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego; 
La importancia de los videojuego es que simulan experiencias motrices además, fue la primer tecnología que ingresó a los hogares con el Atari, y luego fue la Pc la tecnología que irrumpió en los hogares.

Teniendo en cuenta que las tecnologías deberían servir para mejor la calidad de vida de los usuarios podemos utilizarlos para aprende, es mas nuestros primeros aprendizajes significativos lo logramos jugando ¿Porque entonces la escuela vuelve el aprendizaje tedioso y aburrido?

Muchos docentes y adultos en general menosprecian todo lo referido a los videojuegos sin tener en cuenta que es una actividad masiva  que genera mucho dinero, y que ha modificado la tecnologia, y  el lenguaje visual de cine.

El primero ponente fue Guillermo Averbuj (Gamester / IndustriaVG) y su presentación fue la siguiente:"Casos de éxito" Un repaso rápido de las experiencias exitosas y no tanto alrededor del mundo.
En su presentación rescató la opinión de Johan Huizinga, para quien el juego, existe más allá de las culturas y de las funciones biológicas, es base y condición de estas instancias. Muestra como la cultura se juega, nace del juego y como juego. En su trabajo "HombreLudens" escribe como la competición lúdica es más vieja, incluso, que la cultura. 


Opinó respecto a edición de la película 300 Xerxes Vs Leonidas y cómo la película se filmó con  técnicas utilizadas en la elaboración de videojuegos y en su mayoría con una técnica de súperimposición de croma, para ayudar a reproducir las imágenes de la historieta original.


Respecto a los juegos educativos opinó: 
El videojuego educativo, si el juego es divertido aunque gráficamente sea pésimo, se vende en cambio si la historia no es buena no importa el diseño, es un fracaso. Y que un videoeducativo es aquel que te permite aplicar aquello que aprendiste. No tiene que ser un videojuego de matemática para que sea educativo sino un videojuego em el que pongas en práctica la matemática para jugarlo que es diferente.

Comentó la noticia en la cual  en colegios e institutos de secundaria de Japón tendrán consolas Nintendo DS en sus aulas con las que pretenden utilizar las aplicaciones interactivas y sus posibilidades como lector de libros electrónicos.

Destacó algunos videojuegos educativos como el que fue creado en Croacia llamado Urban Jungle creado por  Autoklub Rijeka en el que el usuario aprende a manejar jugando.

Urgente mensaje desarrollado por la  Organización de Estados Iberoamericanos (OEI) donde el objetivo es entregar un mensaje urgente atravesando diferentes lugares del mundo y sorteando obstáculos,  lo que implica la toma de decisiones. El éxito del jugador dependerá en gran medida del modo en que pueda sopesar las diversas variables que el juego le plantea

Perfil de Riesgo Videojuego de la Administración Federal de Ingresos Públicos: Martina integra el equipo de investigaciones especiales de la AFIP y debe resolver interesantes casos en distintos escenarios de la Argentina.

A continuación se desarrolló la presentación de Juan Linietsky de Codenix. Título: "Tecnología Godot Sandbox"

Básicamente se refirió al solapamiento de los videojuegos con el campo de la Educación con lo cual a través del uso de los videos juegos se puede aplicar aprendizajes realizados en:








A continuación  siguió la  Dra. Concepción Ros RosDirectora del Curso de Post Grado "El juego y la educación en la formación de Ludotecarios", Universidad de Valencia. Su presentación se tituló  "El caso de los videojuegos en la experiencia de formación de ludotecarios
La dimension ludica

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Su charla nos llevó a reflexionar respecto a los aprendizajes que nos permite transitar diferentes situaciones de juego en donde se puede experimentar diferentes roles, crear y acordar reglas simples y complejas, etc, y el significado que poseen la inclusión o la ausencia de juego en la actividad pedagógica lo cual  refleja la poca comprensión que se tiene del mismo.

Propone cambiar la metodolodia, intencionalmente y que debe buscarse la parte ludica en clase para lo cual es necesario crear ambientes lúdicos, y objetos lúdico-didáctico que promueven las relacionados con el movimiento y la provisión de actividad motora.

El Dr. Francesc Sanchez i Peris Presidente del Congreso Internacional de Videojuegos y Educación de la Universidad de ValenciaLa dimensión lúdica en los aprendizajes

Su presentación estuvo centrada en la necesidad de fomenat la formación de Ludotecarios y en el uso que hacen los Nativos digitales de los Videojuegos  y la relación entre el tipo de sociedad que promovemos a través de nuestra labor de educadores. La posibilidad que se abre en el marco del modelo 1 a 1 nos permite pensar en una utilización de los videojuegos pensando en valores y en función de la orientación que queremos darle a la sociedad que estamos educando, y a los objetivos que nos proponemos, a fin de que ésta sea mas cooperativa y menos competitiva, lo cual redundará en el beneficio de todos.
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La Dra Graciela Esnaola, doctora en Pedagogia de la Universidad de Valencia, Investigadora de la Untref. se refirió a  Videojuegos y Aprendizaje: componentes psicopedagogicos en la innovación educativa"



Componentes psicopedagogicos


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En su charla mencionó la cultura hipermedial, en las que nos movemos la cual apela a la emoción, a la intuicion,  al afecto, donde  la palabra como reflexión viene después
Por lo que surgen nuevos estilos comunicativos en los intercambios culturales produciéndose 
  • Nuevos Flujos comunicacionales
  • modalidad de aprendizaje y de construcción  de conocimiento
  • Aparece la metáfora de la sociedad del conocimiento en red
Se produce la digitalizacion de los procesos comuncativos donde hay una gramática de la hipermediacion en la cual converge la  tecnología
e irrumpen los usuarios 2.0 los que no necesitan poseer demasiados conocimientos técnicos para interactuar en la Web.

Mencionó también el trabajo de Mihaly Csikszentmihalyi e Isabella Selega Csikszentmihalyi :"Experiencia Óptima: Estudios psicológicos del flujo en la conciencia"




El trabajo toma algunas variables en consideración como las condiciones de la tarea, en concreto la combinación del nivel de desafío y de las habilidades percibidas, las que configuran los "canales" responsables de las experiencias asociadas a cada actividad


Los distintos niveles de la combinatoria de estas dos variables da lugar a ocho canales experienciales que son:
  • Altos desafíos y moderadas habilidades dan lugar a experiencias de activación.
    • Altos desafíos y bajas habilidades dan lugar a experiencias de ansiedad.
      • Moderados desafíos y bajas habilidades dan lugar a experiencias de preocupación.
      • Bajos desafíos y bajas habilidades dan lugar a experiencias de apatía.
        • Bajos desafíos y moderadas habilidades dan lugar a experiencias de relajación.
        • Bajos desafíos y altas habilidades dan lugar a experiencias de aburrimiento.
        • Moderados desafíos y altas habilidades dan lugar a experiencias de control.
        • Altos desafíos y altas habilidades dan lugar a experiencias de flujo.

        domingo, 24 de julio de 2011

        Realidad Hibrida

        El viernes 15 asistí a una Charla/ Taller en la sede de la OEI en CABA, referido a las “Realidades Hibridas"a cargo de  Betina Lippenholtz  El dia anterior se realizó el de "Narrativas Digitales" a cargo de: Vera Rexach, al cual no pude asistir
        http://www.conectarigualdad.educativa.org/sitio/index.cgi?wid_seccion=1&wid_item=24

        ¿Que es lo que se involucra cuando se habla de “Realidades Híbridas"?. Forman parte de esta categoría
        • Los mundos virtuales
        • Simuladores
        • Video Juegos
        • Realidad aumentada 
        ¿Qué es Second Life?


        Un tema que me interesa muchísimo tanto que el próximo mes realizaré una capacitación en la UTN sobre “Realidad Aumentada” Una vez cursada espero poder aplicarlo con mis estudiantes de 4to año de escuela media en un proyecto que si bien por el momento es un boceto, pronto va a cobrar vida propia. Tengo muchas expectativas al respecto y espero poder cubrir la mayor parte de ellas.

        La importancia de los materiales educativos desarrollados con la tecnología radica en la expansión de la información. Cuanta información pertinente ­podemos incorporar al objeto-. Mi percepción del entorno de mi realidad física me proporciona información adicional y pertinente. Es como si pidiera ojos prestados para percibir mas información

        El seminario comenzó con la siguiente presentación realizada por Betina Lippenholtz

        http://prezi.com/nectgzhpf0xx/charlataller-sobre-narrativas-digitales-en-la-oei/

        Después se habló de la generación de Códigos QR, se los podría definir como la evolución de los códigos de barra,  y los programas que se pueden descargar  a los dispositivos móviles para poder leer éste tipo de códigos.-apps- Un código apps es una  aplicación  destinada a los dispositivos móviles que permite  tener acceso o añadir información fácilmente a un sitio web, un blog o al escritorio de una
        computadora. Las aplicaciones por lo general vienen en formatos listos para usar y pueden emplearse para muchas cosas como cargar fotos, crear calendarios, preparar listas o incluso consultar el pronóstico del tiempo. Los “widgets” permiten a los usuarios añadir citas a los calendarios, buscar libros o simplemente mantener una lista básica de actividades por hacer
        ¿Como funciona un código QR? La cámara del dispositivo móvil  tiene que tener instalado un programa de captura de estos códigos entonces  lo capta y como éste encierra información en forma de links,  se produce la lectura de forma superveloz y se accede a la misma.
        De esta forma se puede agregar estos códigos que encierran de forma condensada links a información publicada en la web a productos tanto educativos como de consumo.

        Los dispositivos con  Gps permiten posicionar a las persona y a partir de alli trakear sus movimientos


        Programas de captura  e interpretación de códigos QR:

        para Android: Barcode Scanner

        para iPhone: i-nigma

        para Symbian: Barcode Reader

         para BlackBerry: Beetagg

        para Windows Mobile: i-nigma


        Generador de códigos QR
        http://www.qrfy.me/

        http://www.genware.es/index.php?ver=qr

        ¿La realidad aumentada , que es? Wikipedia la define como una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real.

        Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.



        Nace entonces una tecnología que permite desarrollar una "Inteligencia colectiva de los objetos". Es decir que se generan aplicaciones de inteligencia colectiva con la capacidad de estar presente en todas partes dirigidos por sensores. Esta irrupción de nuevas plataformas parlanchinas y tatuadas tienen la capacidad de ser ubicuas y formar un nuevo universo donde conviven estiquetas de identificacion por audiofrecuencia que la internet interpreta y devuelve de forma tal que la información se expande. El sujeto deja de ser el protagonista, ya que el objeto es el que genera y comunica la información.

        Ver: http://www.objetblog.com/2011/07/19/3d-printing-a-giant-wrench/

        Los campos en los que se puede utilizar la Realidad Aumentada son muy variados desde la educación, la medicina, el desarrollo de simuladores áereos, el mercado del entretenimiento, etc. La importancia radica en el contenido en si, lo que agrega valor al dispositivo.


        Ver: http://javierdevega.com/2011/03/the-witness-realidad-aumentada-hype/

        Aplicaciones útiles . App desarrollada para ser utilizada en el Metro de Berlín que permite la geolocalización de las paradas y te informa cual es la más cercana  a partir de tu ubicación. Esta información es constantemente utilizada.
        http://es.androlib.com/android.application.org-gc-metroberlino-qtjnm.aspx
        Los 5 mejores programas de RA para instalar en tu teléfono móvil
        http://alt1040.com/2010/01/las-5-mejores-aplicaciones-de-realidad-aumentada-para-celulares
        En educación:
        Experiencias educativas




        Aplicaciones que permiten generar el código ancla
        http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada#Software_Libre_para_Realidad_Aumentada

        Material de biología para experimentar
        http://www.learnar.org/docs/LAR_markers_LAR.pdf

        Fuentes: http://www.educomunicacion.com/2011/04/realidad-aumentada-en-la-escuela.html

        Nota de Educar http://portal.educ.ar/debates/sociedad/vizualizacion-de-la-informacio/taller-realidades-hibridas-nue.php

        Navegadores de Realidad Aumentada para Smartphones http://www.slideshare.net/tecnotic/hello-wikitude-world-i

        jueves, 2 de junio de 2011

        2do día del VII Foro Latinoamericano de Educación

        Ayer asisití a la 2da Jornada del VII Foro Latinoamericano de Educación: Experiencias y Aplicaciones en el Aula. http://www.oei.es/forosantillana.html
        Escuche a: 

        Oscar Becerra, actual director de la Dirección General de Tecnologías Educativas de la República del Perú http://www.minedu.gob.pe/digete/


        Comentó los esfuerzos que esta siendo su país no sólo para dotar de computadoras a los niños, ya que ellos están inmersos en el proyecto OLPC, sino también para acompañar y capacitar a sus maestros. De acuerdo a su observacion opinó que los chicos aprenden según sea su interés por un tema y que muchos de los aprendizaje se hacen afuera del aula.
        También expresó que sin Internet la tecnología no tiene el mismo valor y que no puede cobrar lo mísmo un docente que esta inmerso en el cambio y que se capacita que aquel que no lo hace.


        Luis Garibaldi, actualmente se encuentra trabajando en el Ministerio de Educación y Cultura como Director de Educación en la República Oriental del Uruguay. Se refirío al proceso por el cual pasaron las tecnologías desde la vuelta  la democracia hasta la actualidad.

        Se refirió a la transversalidad de los contenidos para abordar a clase y que las diferencias sociales no disminuyeron sino se profundizaron. Considera que la brecha de acceso a la tecnología ya casi no existe por la entrega de las XO se han entregado con equidad, pero lo que existe es una brecha de acceso al conocimiento.
        Hubo otros planes de tecnificar a a escuela pero lo que mas extito tuvo hasta ahora  fueron las Ceibalitas
        Tambien se refirió a que antiguamente al existir escasez de información se confiaba más , algo que no ocurre actualmente. Hay numerosas fuentes de información pero  a la vez creció la desconfianza.

        En los años de experiencia se han dado cuenta que la capacitación tipo cascada: Supervisor, Directivo, Docente nunca dio resultado,  y que la forma de encarar la capacitación a través de pares marcó la diferencia. Los docentes respetan mucho mas a sus pares que estuvieron frente al aula y que les hablan desde sus propias prácticas. Concepto de valorar las "mejores prácticas docentes" y difundirlas.

        Señaló que es hora de producir nuestros propios contenidos para América Latina y no traducir textos en inglés


        Lo que se da en Uruguay es el aula extendida, mas allá del tiempo en que el chico permanece en la escuela surge la expansión del aula y ésta se expande en el tiempo y en el espacio.

        Además expresó que si bien no todos los docentes estaban de acuerdo con el plan Ceibal, cambiaron su resistencia al ver los chicos con interés genuino por entender y aprender. "Lo mejor que les sucedió a los docentes fue ver sus caras de interés y alegría por aprender hizo a los docentes cambiar de actitud"

        El Ceibal posee un Canal en youtube donde se pueden encontrar videos con contenidos áulicos  http://www.youtube.com/user/canalceibal 



        Miguel Barrero Director General de Negocios Digitales del Grupo Santillana.
        Comentó que el no cree en los anuncios apocalipticos sobre el "fin del libro en soporte papel" sino que cree que la actitud que hay que tener respecto al uso de las tecnologías es de bienvenida. Los hábitos de lectura se verán enriquecidos por la diversidad de soportes en los que se puede ofrecer y en la ubicuidad que permite la tecnología.

        Destacó que ante las evaluaciones que se realizan referidas al mejoramiento del aprendizaje no muestran en forma global los resultados ya que cada individuo aprende a su propio ritmo y que la escuela no está preparada para evaluar a sujetos con ritmos desiguales de apropiación del conocimiento. Para poder evaluar a la que el denomina la  "Netgeneration" deben pasar mínimo 15 años para poder contar con datos de estudiantes educados con las net y educados por  profesores formados con las Net a la vez.

        Opinó que el editor le textos se va a encontrar con grandes retos coomo Nuevo comportamiento del usuario y la Conducta 2.0. El contenido va a trascender y se va a vincular con ciertos contenidos educativos. Frenar la web sería como poner puertas al campo. No se puede vallar. No se puede vallar el conocimento.

        De los manuales que se llevan a la escuela sólo se usa un 50% del material que alli se encuentra, por lo que hay que pensar en nuevos soportes. Diseñar contenidos para Ipad, en HTML5, Hablo de volverse agnostico y crear material para multiformatos y multiplataformas.

        Respecto a los cambios que menciona se deben dar de forma progresiva trabajar desde con un archivo pdf enriquecido hasta llegar al libro digital. El libro es un contenido cerrado mientras que el libro digital se rodea de herramientas de elaboración y participación
        Para lograr estos objeticos es necesario:

        1- Diseñar contenido con dos conceptos claves: "el hipertexto y la hipermedia" 
        2- Los contenidos deben estar enmarcados en la Escuela 2.0
        3- Prestar el mantenimiento requerido
        4- Entender que se aprende de otra forma por lo que el aula supera la ecuación espacio-tiempo
        5- Brindar la posibilidad de personaliazción de los entornos
        6- Enriquecer la Ilustración a través de la animación


        Marcia Padilha, es Coordinadora de IDIE TICs,
        una sociedad de la OEI y Fundación Telefónica.El programa que coordina es Minha Terra- La propuesta de este proyecto es que las escuelas produzcan entre las diferentes ciudades e intercambien conocimiento referido a las mejores experiencias desarrolladas dentro del aula.http://www.educared.org/global/educared/proyectos-colaborativos 
         

        Por ultimo cerro la noche Laura Serra Representante de la Secretaría Ejecutiva de RELPE -Red Latinoamerica de Portales Educativos http://www.relpe.org/
        Se refirió a que ya no se discute que las Tic tienen que esar incluidas de alguna manera en la escuela sino que debe estar incluida en las políticas públicas; inclusion genuina para mejorar la enseñanza de una disciplina.

        Los cambios conllevan una serie de dificultades pero lograr superarlas hará que ese cambio sea significativo.

        Rescató la visión de una educadora que había propuesto como se podía mejorar la escuela que propuso "Dar especial importancia a la actividad libre del niño, el interés y la espontaneidad" y "Perfilar el rol del docente como generador de un ambiente sano y confortable para guiar y sugerir el trabajo del alumno" (dicho por Juana Manso en el año 1850)
        19 paises de Latinoamérica son miembros de RELPE y estan trabajandio en proyectos colaborativos.

        domingo, 22 de mayo de 2011

        El limbo tecnológico: Entre la virtualidad y la realidad:

        Esta semana participé del 1er Congreso Mundial a Distancia de Métodos Apropiados de Resolución de Conflictos, invitada  por Alberto ELISAVETSKY, Administrador y mentor de ODR Latinoamérica http://odrlatinoamerica.ning.com  y organizador del mismo y realizado entre los dias 17 y 21 de mayo http://e-marc.net/programa-del-congreso


        Desde hace tiempo somos testigos y a la vez protagonistas de un cambio de paradigma que nos atraviesa a todos, tecnofóbicos  y/o tecnológicos.

        Aun queriendo estar al margen,  la tecnología nos incluye, a pesar de la brecha digital. Las comunicaciones convergen en un punto y de forma tal que no podemos estar abstraídos de ellas.  
        Un nuevo paradigma ha surgido por lo cual nuestra participación en la Web se ha modificado, y de ser simples observadores nos hemos convertido en prosumidores. (productores y consumidores de productos digitales)

        Esta situación dada en diferentes ámbitos en el que se desarrolla el ser humano, y en diferentes etapas de la vida, niños, adolescentes, adultos y adultos mayores, permite que gracias a los diferentes dispositivos existentes en el mercado, estemos disponibles en la web las 24 horas, Esta  “ubicuidad”  tecnológica,  produce en muchas personas una Urgente Necesidad de estar visible, de ser encontrado permanentemente

        Aún cuando estamos de vacaciones muchos sienten esa urgente necesidad de compartir la vida con su entorno y con extraños en diferentes formatos, a través de las redes sociales,  ya sea en relatos, en videos,  en fotos. A manera de bitácora describen el recorrido que se está realizando, trasmitiendo sus impresiones y sus sentimientos, convirtiéndose entonces en una necesidad el hecho de ser aceptado y ser aprobado, no sólo por el propio entono intimo sino por extraños que solo reciben una porción virtual recreada, en la que en numerosas oportunidades es “Construida” exprofeso.

        No siempre es el yo real sino que se transforma en “Otro Yo”, “Otra persona” dado que el hecho de tener nuevos amigos “virtuales” que no conocen mi pasado  reciben una versión mejorarada, recreada de mi mismo.
         
        Se borra el límite entre lo privado y lo público, y la vida pasa a ser 100% pública lo que se podría darse en llamar el síndrome de “Gran Hermano”

        Esta sobreexposición mediática es indefectiblemente generadora de conflictos tanto familiares como en el ámbito laboral. perdiéndo o destruyéndose lazos. Entonces somos testigos de por menores de rupturas familiares a raíz de publicaciones en la Web, despidos laborales causados, ya sea por comentarios evaluativos de jefes o de la empresa, por difundir información empresarial o porque la imagen que se trasluce en la Web no es apropiada para el cargo que desempeñamos, dado que lo virtual pues no es ni real ni potencial , está en el orden de lo real.

        Se agrega entonces otra pata a la mesa que es la  REALIDAD VIRTUAL, una construcción de una nueva personalidad.

        Puede ser que mi yo virtual sea construido sólo para divertirme en momentos de ocio, o puede ser factible que no conforme con mi estilo de vida me fabrique una, y viva a través de esa representación gráfica (denominada avatar) , produciéndose entonces una disociación del ser,

        Esto de poder manipular la “realidad virtual” dota a la persona de un poder que antes de la irrupción de la tecnología era impensable o un tanto  más difícil,

        Pero no es la tecnología la que produce el problema, sino que la misma transparenta un problema/ conflicto o una disociación ya existente. En realidad la potencia. “No es la hermanita per-se sino el uso que hacemos de ella.Quizás  algunas cuestiones tengan un tanto que ver con esto de prolongar la juventud por siempre, el “estado ideal” en que la industria de consumo nos envuelve.

        Los invito a ver el siguiente video.




          
        Hace unos dias atras el diario The New York Time publicaba una noticia titulada "Las múltiples pantallas fomentan la convivencia Familiar"  donde da cuenta del cambio que se está produciendo en el seno de las familias norteamericanas en donde el living se estça conviertiendo en un "Centro de Comunicaciones y de entretenimiento familiar" Cada miembro de la familia con una pantalla igual o diferente pero cada uno enfocado en sus gustos. Comparten el espacio pero no las actividades, por lo que estan cada uno en "su mundo" pero en armonía entre ellos. Esta foto familiar podría ser similar a otra en diferente época,  donde cada miembro de la familiar podría estar  leyendo un libro/ periodico diferente. Solo cambió el dispositivo. Interesante nota para leer y pensar sobre las relaciones familiares mediados por pantallas

        Las Multiples Pantallas fomentan la convivencia familar

        A manera de síntesis final: Creo que debemos hacer  un uso medido de la Web, y que esta  no nos gobierne, disfrutemos también  de la relaciones cara a cara, del placer de un abrazo y de una caricia, no nos desconectemos de la Vida real con todo lo bueno o no que ello implica.


        miércoles, 20 de abril de 2011

        Didáctica, transversalidad y nuevas tecnologías

         En el día de ayer tuve el placer de coordinar la mesa de Didáctica, transversalidad y nuevas tecnologías, a cargo de la Magister Mariana Maggio y del Dr. José María La Greca en las 21.as Jornadas Internacionales de Educación realizadas en el marco de la 37° Feria Internacional del Libro de Buenos Aires, que se desarrolla en la Feria de Exposiciones de la Rural.
        Fui convocada por el Sr Hernán Ledesma. Coordinador de Actividades Educativas de la Fundación El Libro.

        Las presentaciones fueron excelentes y a continuación realizo un a crónica de las mismas.

        La Mag. Mariana Maggio comenzó su exposición  mostrando una imagen de sus estudiantes de la Materia Tecnología Educativa de la Facultad de Filosofía y Letras, UBA,  de la cual es Prof. Adjunta Regular, y comento que la tecnología posibilita lo que refirió como una "Enseñanza Potente" y narró el desarrollo de una clase suya impartida por la Dra Carina Lion la cual versaba sobre la construcción del conocimiento que se realiza en el CITEP Centro de Innovación en Tecnología y Pedagogía, UBA  http://citep.rec.uba.ar/    y en ese mísmo análisis participaba desde México la Dra Lila Pinto vía Skype, algo imposible de realizar sin el uso de la tecnología.

        Se refirió a que el uso de la tecnología reconoce los contextos culturales lo que permite imprimirle una fuerza increible siempre y cuando esa inclusión sea genuina, porque si se piensa utilizarla sin tener previamente un proyecto pedagógico, pierde sentido.

        Matizó su presentación con otras imágenes de estudiantes y de pinturas conocidas que sirvieron de telón de fondo para desarrollar sus ideas. 

        La posibilidad de cambiar la didáctica a través del Plan Nacional de Conectar Igualdad marca un desafío de construcción de conocimiento donde lo importante no queda en dotar de máquinas a los estudiantes sino en que éstas tengan sentido en la práctica docente. No se trata de hacer lo mismo sino de pensar y crear otras posibilidades que le permitan a los chicos aprender de otra forma, realizando conexiones con el objeto de aprendizaje y el mundo que lo rodea. Apuntó que el perfil del estudiante que necesita la sociedad Hoy es diferente del que se formaba  hace no muchos años atrás, por lo que debemos ayudar a que desarrollen otras capacidades para que sepan Buscar, encontrar, ayudarse entre si, conectar, registrar, organizarse y poder evaluar no solo el caudal de información que reciben sino su propio lugar en la sociedad.

        Estos cambios requieren otros usos de material. No se trata de erradicar el uso del libro, sino de enriquecerlo con otros materiales en diferentes formatos. El uso de redes sociales en educación, guiadas por el docente quien sólo él tiene esa mirada pedagógica que le permite transformar un comentario, una noticia en un objeto de aprendizaje.

        La plantificación de clases con el modelo 1 a 1 permite trabajar con lo divergente y surgen las dudas de los docentes que piensan que las aplicaciones informáticas deben generar la práctica docente sino al revés; primero pensar la actividad en forma didáctica y luego sobre que aplicación se concretará. Muchas aplicaciones y dispositivos en educación no fueron pensados específicamente y sin embargo se han utilizado de forma sorprende para construir conocimiento.

        También se refirió a la importancia de construir "Comunidades de Educadores" en las Redes sociales y dejó pensando sobre cuestiones que hacen a la "saturación cognitiva"; a la "sofisticación estructurada" al "diseño por aplicaciones"; a la "relevancia ampliada" y a la "tensión divergente" que surgen con la inclusión de la tecnología en la escuela. Al cierre evocó a una grande que ya no está con nosotros, pero si sus enseñanzas, la Dra Edith Litwin (posteriormente se realizó un Acto-Homenaje) quien se ocupaba de rescatar a aquellos maestros memorables que marcaban una diferencia en la práctica docente y la importancia de documentar estas cuestiones como forma de repensar y mejorar la didáctica

        El Dr José María La Greca, se refirió al ecosistema existente surgido a partir de la introducción de la tecnología, la cual cambio nuestros hábitos. Hasta la lectura, la cual cada vez cobra mas fuerza el libro digital.

        El Dr presentó algunas secciones de su investigación referido a la forma en la que los estudiantes aprenden fuera de la escuela el uso de la tecnología reconocidos como "nativos digitales"
        La investigación se centró en tres aspectos:

        1- que saberes se hablan fuera de la escuela
        2- cómo aprenden
        3-  si transfieren aquello que aprenden por afuera a la escuela misma.

        Para ello se realizaron 100 preguntas a 5322 estudiantes escolarizados de entre 14 y 17 años (nacidos ente 1993 y 1997)

        Se le hizo preguntas sobre procedimientos y donde habían adquirido las competencias dándoles por opción:

        1- escuela
        2- amigas o familias
        3- a través de medios de comunicación masivos (radio, Tv)
        4- la Web
        5- chat y/o foros

        De los encuestados hubo un 3% que no respondió, el 18% respondió la escuela, y el resto se refirió a aprendizaje en la web y a través de chat y/o foros.

        Mencionó también una investigación desarrollada por el prof Triviño de la Universidad de Málaga referida al tema del aprendizaje a tarvés de teléfonos móviles, videojuegos y la Tv (conclusiones del 2009)

        Se refirió al aporte de las Neurociencias a la educación, un campo relativamente nuevo que fortalecen y proporcionan otros fundamentos que permiten entender como funciona el cerebro y poder hallar mejores formas de guiar el aprendizaje (ver nota http://marisaeconde.blogspot.com/2010/12/pnl-aplicado-la-ensenanza.html )

        Lo que ya se conoce es que el cerebro recibe mejor el material si éste está organizado y que un buen ambiente de aprendizaje en el cual el estudiante pueda expresarse con afectividad permite desarrollar el interés  y potencias  la incorporación de la información al cerebro. 

        De los análisis que se hicieron referidos a los productos que consumen los estudiantes el Dr La Greca coment:
        • Si las páginas web demoran en cargarse no esperan y las cierran
        • Que trabajan con diferentes estímulos a la vez
        • Que operan en la Pc con múltiples archivos y programas simultáneamente
        • El uso de las metáforas atraen la atención de los estudiantes
        • La lectura hipertextual lñes permite realizar otros recorridos y lecturas diferentes a los que por lo gral. están acostumbrados.
        • Disfrutan de la lectura de imágenes
         En formato de video se pudo acceder a tres relatos de diferentes estudiantes donde dan cuenta de la forma en que ellos estudian. Se pudo apreciar que:
        • Algunos estudian de sus apuntes
        • Otros contrastan la información de apuntes y manual con información que buscan en la web e icnoporan aquello que no está
        • Reconocen que el libro de texto no les exige validar la información mientras que aquello que buscan en la web deben chequearlo previamente
        • Uso de videojuegos en los que aprenden diferentes contenidos y les exigen la toma de decisiones de formá rápida.
        Esta forma nueva que surge de aprendizaje por constatación es una nueva forma de hacer uso del conocimiento, lo que surge un tipo de pensamiento "práctico"  generado a partir  del uso de la tecnología

        Por último dejo pensando al auditorio respecto a las necesidades de aprender de los  jóvenes del 2011 y a las futuras generaciones, por lo que cómo educadores debemos cuestionarnos

        Dejo un agradecimiento muy especial a la Magister Mariana Maggio por las referencias que realizó durante su exposición a la labor que desarrollo en el ámbito educativo. Gracias!!!

        domingo, 17 de abril de 2011

        Begoña Gross Salvat en Buenos Aires

        El viernes asistí a la conferencia en la  Facultad de Ciencias Sociales (UBA) que dió la Dra. Begoña Gros (Universitat Oberta de Catalunya- UOC) con el título "De las computadoras en las aulas a niños con portátiles: prácticas internacionales e implicaciones educativas".

        En principio se refirió a la evolución de la tecnología en España, cuando en el gobierno de Franco se instalaron televisores en las aulas  con la promesa de que la Tv  transformaría la educación por aquel entonces. Pasaron mas de 40 años y hoy con la  irrupción de las netbooks en las aulas se reedita el concepto de que la tecnología va a mejorar la educación per se.


        Si vemos la disposición del aula de ayer a hoy nada cambió. El docente sigue al frente y los alumnos dispuestos en hileras de bancos y pareciera que salvo la netbook en el banco del estudiante la forma de enseñar es la misma. Hay que repensar y gestionar el espacio para producir otro tipo de intercambio cognitivo.

        España transitó por varias etapas a las que Begoñia identificó de la siguiente forma:

        Década del 80' a los 90' El uso del ordenador era la premisa y se enseñaba a interactuar con él

        El uso de un espacio dedicado a las computadoras generaba preocupación sobre la seguridad del equipo y la tensión pasaba por el cuidado del equipamiento.

        Década del  2000 daba la impresión que nada había cambiando. Altos indices de usabilidad de los docentes de tecnología en forma privada pero escasa inclusión el aula.

        En la actualidad los niños tienen su propia netbook sustituyendo su útiles escolares, pero no se producen cambios significativos ni el curriculum ni en la didáctica , Se piensa más en la tecnología que en la didáctica. La preocupación se sitúa en si se aprende más o mejor con ella.
        Se sigue capacitando a los docentes en el uso de la herramienta y no en la didáctica y con esta mirada se organizan las capacitaciones docentes, a pesar de que se ha demostrado a través de investigaciones que si la capacitación hace foco en la apropiación de la tecnología y está separada de contenido curricular; ésta falla. 

        El uso de la tecnología modifica la estructura cognitiva pero ésto se pierde si no se piensa un objetivo claro. Si no tengo claro el objetivo que persigo con la utilización del dispositivo  como docente entonces es poco probable que el uso contribuya a aprender de forma diferente.

        Se generan desigualdades por el uso pobre en aula , ya que el empoderamiento de la tecnología se realiza fuera del ámbito escolar.  Países como Corea y Japón hacen escaso uso de la tecnología en el aula y el chico aprende pero fuera de ella.

        El modelo 1 a 1 hace foco en el niño y en la ubicuidad del acceso a la información dentro y fuera del aula, pero hay cuestiones de infraesctructura que no se piensan cuando el chico está en la escuela junto a sus pares y  no pueden acceder a la web. Estas situaciones generan temor en muchos docentes que no saben como reaccionar frente a éstos contratiempos y deshechan la inclusion de la tecnología en sus clases, otros creen que están innovando cuando sus estudiante les envian las tareas por mail.

        Existen evaluaciones realizadas referidas a los cambios producidos en el aprendizaje en las áreas de lengua y matemática que demuestran que hubo un mejor aprendizaje aplicando la tecnología pero no existen investigaciones en otras áreas del conocimiento. 

        Se han hecho observaciones de planificaciones de maestros rurales y urbanos que demuestran que los primeros al tener diferentes niveles de estudiantes concentrados en un mismo espacio fisico que no les permite dar una "clase magistral" tienen un manejo diferente de la planificación atendiendo a la diversidad con la que se encuentran. Se plantea entonces el uso  de las netbooks, ¿ Es necesario que todos hagan la misma tarea?,  ¿porque no permitirles que cada uno aborde el tema pero desde diferentes enfoques? ¿De que me sirve ? ¿Van a aprender de forma diferente?

        Personalmente creo que el acceso a la tecnología en la escuela es una forma de acortar las brechas pero también creo que seria más rico que todos los dispositivos que tuvieran los chicos no fueran los mismos sino que rotaran entre ellos . Por ejemplo nerbooks, tablets, ipad, Mp4, teléfonos móviles  y observar las diferentes representaciones que podrían crear. 

        En otro momento de la la conferencia se refirió al uso de los Videojuegos en el aula y la complejidad de decisiones que se deben tomar en pocos instantes y desde el comienzo mismo lo cual supone un aprendizaje diferente, y apuntó las diferencias que se producen entre el uso de ellos y un manual de aula donde el material se presenta de forma  sencilla y luego va complejizándose.

        Hubo otros momentos de debate sobre la instalación del software libre en las netbooks y los problemas que surgen debido a que la falta de conocimiento en el manejo por parte de los docentes y la presión ejercida por las empresas multinacionales que contribuye a  que el docente busque la solución más rápida por lo que se hace dificil la migración de tecnologías, algo que no le sucede a los chicos debido a que su manejo de la tecnología les permite fluir entre el software propietario y el libre sin problema alguno.

        En conclusión expresó que los cambios se deben producir en la matriz  de los centros de formación docente (algo que no está sucediendo como debería) para que la didáctica se modifique e impacte en la práctica áulica, Mientras esto no se produzca un cambio en el modelo de las capacitaciones , la carrera por la incorporación de la última tecnología en el aula  va a estar a una distancia de año luz respecto del objetivo de la enseñanza. En educación sucede algo curioso que no sucede en otras ámbitos, y es que no se utiliza las investigaciones para tomar decisiones políticas, normalmente se ignoran y entonces se reproducen modelos que han fracasado. Debemos preguntarnos no si se enseña mejor, sino para que. Cuando tengamos esto en claro y hagamos foco en los procesos y no en los productos, entonces es posible que se de el cambio que todos soñamos. Hay que tener presente que las tecnologías visibilizan lo que se hacen en el aula para bien o para mal.

        Twitts de Melisa Sánchez  http://www.tweetdoc.org/View/12979/Congreso-
        Otros aportes interesantes;
        Luz Martínez Ten. Escuela inclusiva, http://youtu.be/Ee2z-lUC-ns

        Educ.ar http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/begona-gros-miradas-a-los-proy.php

        Creatividad a partir de un audio

        Este relato forma parte de una instancia de la materia que dicto en la Univ Nacional de José C Paz.  Tiene que ver con un ejercicio utilizan...