sábado, 12 de noviembre de 2011

Videojuegos en educación


Invitada por Alejandro Iparraguirre  y por la Dra. Graciela Esnaola, asistí a  http://expoeva.com/ y formé parte de una mesa de debate muy interesante donde nos cuestionamos lo siguiente:
 

  • ¿Cuál es el lugar del juego en la escuela? ¿Cómo esta visto el jugar dentro del aula (los docentes/ los padres/los niños)? ¿ Y el jugar con los conocimientos?
  • ¿Qué experiencias educativas se pueden citar respecto de la transmisión de conocimientos por medio de actividades lúdicas?
  • ¿Cuál es el concepto (o pre-concepto) que se tiene del videojuego en la Argentina de hoy? ¿Qué espera la sociedad?
  • ¿Está lista la industria local para desarrollar contenidos académicos de transmisión ludica? ¿Hay experiencias?
  • ¿Qué estrategia adoptan los establecimientos educativos en la integración de la tecnología luego de la iniciativa del Modelo 1a1 en el aula?

Coincidimos todos en que estamos parados en un momento crucial de cambio de paradigma educativa con lo cual al estar insertas las mediciones, sondeos que estemos haciendo en este momento puede ser visualizado parcialemente

En realidad estamos frente a un torbellino de estrategias, llegaron los dispositivos a las escuelas, los docentes se están capacitando pero el cambio de paradigma educativo propone pasar de la transmisión de la información a la formación de capacidades por lo que la figura del docente se modifica sensiblemente

Lo cierto es que cobran importancia la actitud creativa, la resolución de problemas y la formación de valores. Estas cuestiones tienen que ver con un cambio pedagógico donde convergen nuevas y viejas estrategias unas que siguen con la misma forma y otras que fomentan y animan el auto aprendizaje potenciados por los entornos virtuales que lo permiten, y que logran que el sujeto aprenda y se enfoque en aquello que le gusta y de forma ubicua, esa posibilidad de “aprender en todos lados”, que Nicholas Burbules explica a través de su concepto de “aprendizaje ubicuo”, es una realidad que permiten las tecnologías móviles.

La escuela debe aprovechar esta forma de aprender y permitirles incorporar a aquello que les divierte buscando la forma en la que pueden combinar el placer por aprender y los contenidos curriculares pero no como algo abstracto sino incorporado a la realidad que los circunda

Los cambios se van dando en las prácticas docentes. Se esta venciendo de apoco el miedo a la irrupción de la tecnología y los miedos docentes en algunos casos afloran y en otros aflojan.
No hay solución “pura”, cada solución es producto de la combinación de
tecnologías, cambios en las organizaciones del aula, cambios en las prácticas docentes, la adecuación de las instituciones, nuevas currículas y nuevas normas. 

Coincido con que: "Los problemas de la introducción de tecnología en el aula que son definidos a priori como técnicos son problemas híbridos, en el sentido en que no se puede separar lo técnico de lo pedagógico, como así tampoco se pueden separar las dimensiones local / global (Callon, 1986) que expresan Artopoulos y Kozak  en "Topografías de la Integración de TICs en Latinoamérica Hacia la interpretación de los estilos de adopción de tecnología en educación.

El acento del modelo 1 a 1 se debe sobre volar el dispositivo personal para trabajar en colaboración y en equipos de trabajo potenciando las capacidades diferentes que pueden aportar cada miembro de un equipo de trabajo, pero que potencian el trabajo final. Creo que hasta ahora la escuela se ocupo de homogeneizar, el cambio propone que cada individuo potencie aquello en lo que es hábil e incorpore aquello que no conoce. 

A media que se crece y se va profundizando el tránsito en la escuela se va perdiendo pareciera el placer por aprender, como si no se puede aprender y divertirse a la vez. Los chicos hablan de tedio, aburrimiento que no se divierten en la escuela y se escucha decir "Ustedes están aquí para aprender, no para divertirse" Es hora de que los pedagogos nos planteemos como encontrar una combinacion que permita aprender y divertirse.


Creo que esa posibilidad la podemos encontrar a través del uso de los videojuegos. Obviamente que no todo se puede enseñar a través de ellos, pero son muchos las competencias que ponen en juego la utilización y la creación de video juegos.


Fabián e Ignacio coincidieron en que su acercamiento e interés por estudiar Inglés provino del uso de aventuras gráficas y la necesidad de entender e interpretar los mensajes que aparecían.


En lo personal estoy desarrollando actualmente material junto a otros colegas, que va a funcionar en una plataforma moodle como un aula virtual externa en una propuesta de TALLER CREATIVO utilizando el lenguaje de programación Scratch con estudiantes de 2do Año.


Para esta propuesta intervendrán varios docentes, Lengua (para la elaboración de guiones) Plástica (para la elaboración de diferentes escenarios), Música (para la incorporación de efectos de sonido), Inglés (para traducir y producir otra versión) Historia (porque el producto tendrá que ver con Historia Argentina) 

Además del trabajo en el aula, la idea es que los chicos accedan al aula virtual en el momento que deseen y con tutoría de docentes y de los mismos chicos que se postulen como tutores de sus pares y que logren no sólo programar, sino a trabajar en plataformas, en grupo y formar  en la moderación / tutoría de foros. Lo concebimos como un mix entre aprendizaje asistido y autoaprendizaje




12 de noviembre de 2011

sOBRE EL TEMA:

¿La tecnología de la información no debería ayudar a la gente?

San Carlos de Bariloche

Por motivos laborales estuve recientemente en la Ciudad de San Carlos de Bariloche y a pedido de una amiga Mariella Palmieri responsable de CrisisCamp Argentina hice un relevamiento de la situación que se vive hoy a cinco meses de la erupción del Volcán Puyehue.

Hable con adultos y con chicos y todos tienen la misma angustia de no saber que repercusiones tendrá en su organismo el respirar y convivir con la ceniza volcánica.

Frente a la pregunta de cómo vivieron el 04 de junio ante la erupción del Volcán, una fecha triste que no olvidarán, me comentaron que fue vivido por la población con muchísima angustia ya que ese día de pronto el cielo se puso negro , comenzaron a sentir y ver relámpagos y comenzó a llover de pronto "arena" . Nadie sabía que iba a pasar después porque las autoridades no los prepararon. Nadie protegió los tanques de agua por ejemplo algo que enseguida se contaminó y tuvieron que salir en estampida a compar agua mineral para beber.

En el relato que me hicieron todos manifestaron la mísma indignación y es la falta de "información" a la población ante la proximidad de un hecho de esa magnitud, Ellos comentaban el gobierno sabía que pronto iba a suceder , quizás no la fecha exacta pero podían haber manejado la situación de otra forma. La tecnología puede mejorar la vida de las personas mientras sean aprovechadas para informarlas, anticiparlas y les permitan organizarse ante una situación que no van a poder eludir pero que pueden vivir sin la tensión de lo que vendrá. Muchos pobladores entraron en pánico pensando que luego venía un terremoto. Lo que me lleva a plantearme en la "responsabilidad" que les cabe a los portadores de información. Surge el dilema entonces que es lo  más importante si los intereses económicos o la gente. Porque las cancelaciones de paquetes turísticos se produjeron igual entonces. ¿ qué beneficios les trajo el silencio?

S C de Bariloche vive de la industria del Turismo por lo que los intereses económicos fueron más importantes que el resguardo de la población. La falta de previsión en ese momento los tomó por sorpresa .

No existió ni existe un manual de procedimientos ante una situación de ese tipo ni de otro tipo. Sólo se distribuyó un pequeño instructivo con dos o tres indicaciones en las escuelas a posteriori del hecho.  No existe. No hay información (al menos que la población conozca) referida a un seguimiento de las afecciones que sufren los habitantes. Cuando éste año fuimos testigos del terremoto sucedido en Japón algo que nos maravilló a todos los observadores,  fue la organización que poseen ante situaciones como la que se vivió en. Fukushima y la forma en que la población se comportó para poder sortearla. Esa preparación y educación de la población civil hizo que se salvaran muchas vidas. En S C de Bariloche no hubo muertes en ése momento, si los pobladores de Villa La Angostura e Ingeniero Jacovacci , dos de la localidades gravemente afectadas perdieron el ganado. Las ovejas perecieron debido al peso de las cenizas sobre sus cuerpos (no era época de esquila) y a la ingesta de cenizas que determino su muerte.  Los problemas de salud que sufren los pobladores se refieren a  conjuntivitis, dermatitis, problemas respiratorios, alergias, sangrado de nariz, y otras afecciones ,  pero lo que los deprime es no saber que efectos tendrá la ceniza en su salud conforme pasen los meses.

El ánimo en general es de tristeza, falta de trabajo (ya que muchas empresas despidieron personal o sencillamente cerraron) por lo que los índices de desocupación han crecido de forma alarmante.

Algo que noté es que los niños casi no juegan al aire libre. Hablando con niños de alrededor de 11 años me comentaban que dejaron de jugar a la pelota como lo hacían antes,  porque al correr y de hecho necesitar mayor cantidad de oxígeno sufren de accesos de tos que al poco rato los obliga a abandonar el juego.

Otro problema que me contaban los habitantes es el alto precio de los barbijos. Los que realmente sirven cuestan aproximadamente $19, algo que es difícil costear para una familia tipo entonces no los usan. La gente se protege con pañuelos, chalinas lo que tengan a su alcance. Tampoco reciben desde el gobierno municipal ayuda con ésto. es más me comentaron que la ayuda principal les llego por redes solidarias , voluntariado y no por los canales oficiales.

¿Qué va a suceder?,  no lo sé,  pero pareciera que las autoridades piensan que si no se habla de la situación y se cierra los ojos , todo pasará "mágicamente" algo que indudablemente no sucederá en varios años, lo cierto es que aquellos que pueden buscan nuevos horizontes donde vivir y  trabajar resignando la vida en esos parajes de cuentos. Una situación muy compleja.

martes, 16 de agosto de 2011

Videojuegos en el Modelo 1 a 1 Simposio Internacional de Edutainment 15/8/2011

En el dia de ayer asistí a un seminario organizado en el Itsba. En el mismo se presentaron diferentes oradores http://www.gamester.com.ar/index.php?ac=5

Según Wikipedia se define un Videogame como un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego; 
La importancia de los videojuego es que simulan experiencias motrices además, fue la primer tecnología que ingresó a los hogares con el Atari, y luego fue la Pc la tecnología que irrumpió en los hogares.

Teniendo en cuenta que las tecnologías deberían servir para mejor la calidad de vida de los usuarios podemos utilizarlos para aprende, es mas nuestros primeros aprendizajes significativos lo logramos jugando ¿Porque entonces la escuela vuelve el aprendizaje tedioso y aburrido?

Muchos docentes y adultos en general menosprecian todo lo referido a los videojuegos sin tener en cuenta que es una actividad masiva  que genera mucho dinero, y que ha modificado la tecnologia, y  el lenguaje visual de cine.

El primero ponente fue Guillermo Averbuj (Gamester / IndustriaVG) y su presentación fue la siguiente:"Casos de éxito" Un repaso rápido de las experiencias exitosas y no tanto alrededor del mundo.
En su presentación rescató la opinión de Johan Huizinga, para quien el juego, existe más allá de las culturas y de las funciones biológicas, es base y condición de estas instancias. Muestra como la cultura se juega, nace del juego y como juego. En su trabajo "HombreLudens" escribe como la competición lúdica es más vieja, incluso, que la cultura. 


Opinó respecto a edición de la película 300 Xerxes Vs Leonidas y cómo la película se filmó con  técnicas utilizadas en la elaboración de videojuegos y en su mayoría con una técnica de súperimposición de croma, para ayudar a reproducir las imágenes de la historieta original.


Respecto a los juegos educativos opinó: 
El videojuego educativo, si el juego es divertido aunque gráficamente sea pésimo, se vende en cambio si la historia no es buena no importa el diseño, es un fracaso. Y que un videoeducativo es aquel que te permite aplicar aquello que aprendiste. No tiene que ser un videojuego de matemática para que sea educativo sino un videojuego em el que pongas en práctica la matemática para jugarlo que es diferente.

Comentó la noticia en la cual  en colegios e institutos de secundaria de Japón tendrán consolas Nintendo DS en sus aulas con las que pretenden utilizar las aplicaciones interactivas y sus posibilidades como lector de libros electrónicos.

Destacó algunos videojuegos educativos como el que fue creado en Croacia llamado Urban Jungle creado por  Autoklub Rijeka en el que el usuario aprende a manejar jugando.

Urgente mensaje desarrollado por la  Organización de Estados Iberoamericanos (OEI) donde el objetivo es entregar un mensaje urgente atravesando diferentes lugares del mundo y sorteando obstáculos,  lo que implica la toma de decisiones. El éxito del jugador dependerá en gran medida del modo en que pueda sopesar las diversas variables que el juego le plantea

Perfil de Riesgo Videojuego de la Administración Federal de Ingresos Públicos: Martina integra el equipo de investigaciones especiales de la AFIP y debe resolver interesantes casos en distintos escenarios de la Argentina.

A continuación se desarrolló la presentación de Juan Linietsky de Codenix. Título: "Tecnología Godot Sandbox"

Básicamente se refirió al solapamiento de los videojuegos con el campo de la Educación con lo cual a través del uso de los videos juegos se puede aplicar aprendizajes realizados en:








A continuación  siguió la  Dra. Concepción Ros RosDirectora del Curso de Post Grado "El juego y la educación en la formación de Ludotecarios", Universidad de Valencia. Su presentación se tituló  "El caso de los videojuegos en la experiencia de formación de ludotecarios
La dimension ludica

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Su charla nos llevó a reflexionar respecto a los aprendizajes que nos permite transitar diferentes situaciones de juego en donde se puede experimentar diferentes roles, crear y acordar reglas simples y complejas, etc, y el significado que poseen la inclusión o la ausencia de juego en la actividad pedagógica lo cual  refleja la poca comprensión que se tiene del mismo.

Propone cambiar la metodolodia, intencionalmente y que debe buscarse la parte ludica en clase para lo cual es necesario crear ambientes lúdicos, y objetos lúdico-didáctico que promueven las relacionados con el movimiento y la provisión de actividad motora.

El Dr. Francesc Sanchez i Peris Presidente del Congreso Internacional de Videojuegos y Educación de la Universidad de ValenciaLa dimensión lúdica en los aprendizajes

Su presentación estuvo centrada en la necesidad de fomenat la formación de Ludotecarios y en el uso que hacen los Nativos digitales de los Videojuegos  y la relación entre el tipo de sociedad que promovemos a través de nuestra labor de educadores. La posibilidad que se abre en el marco del modelo 1 a 1 nos permite pensar en una utilización de los videojuegos pensando en valores y en función de la orientación que queremos darle a la sociedad que estamos educando, y a los objetivos que nos proponemos, a fin de que ésta sea mas cooperativa y menos competitiva, lo cual redundará en el beneficio de todos.
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La Dra Graciela Esnaola, doctora en Pedagogia de la Universidad de Valencia, Investigadora de la Untref. se refirió a  Videojuegos y Aprendizaje: componentes psicopedagogicos en la innovación educativa"



Componentes psicopedagogicos


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En su charla mencionó la cultura hipermedial, en las que nos movemos la cual apela a la emoción, a la intuicion,  al afecto, donde  la palabra como reflexión viene después
Por lo que surgen nuevos estilos comunicativos en los intercambios culturales produciéndose 
  • Nuevos Flujos comunicacionales
  • modalidad de aprendizaje y de construcción  de conocimiento
  • Aparece la metáfora de la sociedad del conocimiento en red
Se produce la digitalizacion de los procesos comuncativos donde hay una gramática de la hipermediacion en la cual converge la  tecnología
e irrumpen los usuarios 2.0 los que no necesitan poseer demasiados conocimientos técnicos para interactuar en la Web.

Mencionó también el trabajo de Mihaly Csikszentmihalyi e Isabella Selega Csikszentmihalyi :"Experiencia Óptima: Estudios psicológicos del flujo en la conciencia"




El trabajo toma algunas variables en consideración como las condiciones de la tarea, en concreto la combinación del nivel de desafío y de las habilidades percibidas, las que configuran los "canales" responsables de las experiencias asociadas a cada actividad


Los distintos niveles de la combinatoria de estas dos variables da lugar a ocho canales experienciales que son:
  • Altos desafíos y moderadas habilidades dan lugar a experiencias de activación.
    • Altos desafíos y bajas habilidades dan lugar a experiencias de ansiedad.
      • Moderados desafíos y bajas habilidades dan lugar a experiencias de preocupación.
      • Bajos desafíos y bajas habilidades dan lugar a experiencias de apatía.
        • Bajos desafíos y moderadas habilidades dan lugar a experiencias de relajación.
        • Bajos desafíos y altas habilidades dan lugar a experiencias de aburrimiento.
        • Moderados desafíos y altas habilidades dan lugar a experiencias de control.
        • Altos desafíos y altas habilidades dan lugar a experiencias de flujo.

        domingo, 24 de julio de 2011

        Realidad Hibrida

        El viernes 15 asistí a una Charla/ Taller en la sede de la OEI en CABA, referido a las “Realidades Hibridas"a cargo de  Betina Lippenholtz  El dia anterior se realizó el de "Narrativas Digitales" a cargo de: Vera Rexach, al cual no pude asistir
        http://www.conectarigualdad.educativa.org/sitio/index.cgi?wid_seccion=1&wid_item=24

        ¿Que es lo que se involucra cuando se habla de “Realidades Híbridas"?. Forman parte de esta categoría
        • Los mundos virtuales
        • Simuladores
        • Video Juegos
        • Realidad aumentada 
        ¿Qué es Second Life?


        Un tema que me interesa muchísimo tanto que el próximo mes realizaré una capacitación en la UTN sobre “Realidad Aumentada” Una vez cursada espero poder aplicarlo con mis estudiantes de 4to año de escuela media en un proyecto que si bien por el momento es un boceto, pronto va a cobrar vida propia. Tengo muchas expectativas al respecto y espero poder cubrir la mayor parte de ellas.

        La importancia de los materiales educativos desarrollados con la tecnología radica en la expansión de la información. Cuanta información pertinente ­podemos incorporar al objeto-. Mi percepción del entorno de mi realidad física me proporciona información adicional y pertinente. Es como si pidiera ojos prestados para percibir mas información

        El seminario comenzó con la siguiente presentación realizada por Betina Lippenholtz

        http://prezi.com/nectgzhpf0xx/charlataller-sobre-narrativas-digitales-en-la-oei/

        Después se habló de la generación de Códigos QR, se los podría definir como la evolución de los códigos de barra,  y los programas que se pueden descargar  a los dispositivos móviles para poder leer éste tipo de códigos.-apps- Un código apps es una  aplicación  destinada a los dispositivos móviles que permite  tener acceso o añadir información fácilmente a un sitio web, un blog o al escritorio de una
        computadora. Las aplicaciones por lo general vienen en formatos listos para usar y pueden emplearse para muchas cosas como cargar fotos, crear calendarios, preparar listas o incluso consultar el pronóstico del tiempo. Los “widgets” permiten a los usuarios añadir citas a los calendarios, buscar libros o simplemente mantener una lista básica de actividades por hacer
        ¿Como funciona un código QR? La cámara del dispositivo móvil  tiene que tener instalado un programa de captura de estos códigos entonces  lo capta y como éste encierra información en forma de links,  se produce la lectura de forma superveloz y se accede a la misma.
        De esta forma se puede agregar estos códigos que encierran de forma condensada links a información publicada en la web a productos tanto educativos como de consumo.

        Los dispositivos con  Gps permiten posicionar a las persona y a partir de alli trakear sus movimientos


        Programas de captura  e interpretación de códigos QR:

        para Android: Barcode Scanner

        para iPhone: i-nigma

        para Symbian: Barcode Reader

         para BlackBerry: Beetagg

        para Windows Mobile: i-nigma


        Generador de códigos QR
        http://www.qrfy.me/

        http://www.genware.es/index.php?ver=qr

        ¿La realidad aumentada , que es? Wikipedia la define como una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real.

        Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.



        Nace entonces una tecnología que permite desarrollar una "Inteligencia colectiva de los objetos". Es decir que se generan aplicaciones de inteligencia colectiva con la capacidad de estar presente en todas partes dirigidos por sensores. Esta irrupción de nuevas plataformas parlanchinas y tatuadas tienen la capacidad de ser ubicuas y formar un nuevo universo donde conviven estiquetas de identificacion por audiofrecuencia que la internet interpreta y devuelve de forma tal que la información se expande. El sujeto deja de ser el protagonista, ya que el objeto es el que genera y comunica la información.

        Ver: http://www.objetblog.com/2011/07/19/3d-printing-a-giant-wrench/

        Los campos en los que se puede utilizar la Realidad Aumentada son muy variados desde la educación, la medicina, el desarrollo de simuladores áereos, el mercado del entretenimiento, etc. La importancia radica en el contenido en si, lo que agrega valor al dispositivo.


        Ver: http://javierdevega.com/2011/03/the-witness-realidad-aumentada-hype/

        Aplicaciones útiles . App desarrollada para ser utilizada en el Metro de Berlín que permite la geolocalización de las paradas y te informa cual es la más cercana  a partir de tu ubicación. Esta información es constantemente utilizada.
        http://es.androlib.com/android.application.org-gc-metroberlino-qtjnm.aspx
        Los 5 mejores programas de RA para instalar en tu teléfono móvil
        http://alt1040.com/2010/01/las-5-mejores-aplicaciones-de-realidad-aumentada-para-celulares
        En educación:
        Experiencias educativas




        Aplicaciones que permiten generar el código ancla
        http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada#Software_Libre_para_Realidad_Aumentada

        Material de biología para experimentar
        http://www.learnar.org/docs/LAR_markers_LAR.pdf

        Fuentes: http://www.educomunicacion.com/2011/04/realidad-aumentada-en-la-escuela.html

        Nota de Educar http://portal.educ.ar/debates/sociedad/vizualizacion-de-la-informacio/taller-realidades-hibridas-nue.php

        Navegadores de Realidad Aumentada para Smartphones http://www.slideshare.net/tecnotic/hello-wikitude-world-i

        jueves, 2 de junio de 2011

        2do día del VII Foro Latinoamericano de Educación

        Ayer asisití a la 2da Jornada del VII Foro Latinoamericano de Educación: Experiencias y Aplicaciones en el Aula. http://www.oei.es/forosantillana.html
        Escuche a: 

        Oscar Becerra, actual director de la Dirección General de Tecnologías Educativas de la República del Perú http://www.minedu.gob.pe/digete/


        Comentó los esfuerzos que esta siendo su país no sólo para dotar de computadoras a los niños, ya que ellos están inmersos en el proyecto OLPC, sino también para acompañar y capacitar a sus maestros. De acuerdo a su observacion opinó que los chicos aprenden según sea su interés por un tema y que muchos de los aprendizaje se hacen afuera del aula.
        También expresó que sin Internet la tecnología no tiene el mismo valor y que no puede cobrar lo mísmo un docente que esta inmerso en el cambio y que se capacita que aquel que no lo hace.


        Luis Garibaldi, actualmente se encuentra trabajando en el Ministerio de Educación y Cultura como Director de Educación en la República Oriental del Uruguay. Se refirío al proceso por el cual pasaron las tecnologías desde la vuelta  la democracia hasta la actualidad.

        Se refirió a la transversalidad de los contenidos para abordar a clase y que las diferencias sociales no disminuyeron sino se profundizaron. Considera que la brecha de acceso a la tecnología ya casi no existe por la entrega de las XO se han entregado con equidad, pero lo que existe es una brecha de acceso al conocimiento.
        Hubo otros planes de tecnificar a a escuela pero lo que mas extito tuvo hasta ahora  fueron las Ceibalitas
        Tambien se refirió a que antiguamente al existir escasez de información se confiaba más , algo que no ocurre actualmente. Hay numerosas fuentes de información pero  a la vez creció la desconfianza.

        En los años de experiencia se han dado cuenta que la capacitación tipo cascada: Supervisor, Directivo, Docente nunca dio resultado,  y que la forma de encarar la capacitación a través de pares marcó la diferencia. Los docentes respetan mucho mas a sus pares que estuvieron frente al aula y que les hablan desde sus propias prácticas. Concepto de valorar las "mejores prácticas docentes" y difundirlas.

        Señaló que es hora de producir nuestros propios contenidos para América Latina y no traducir textos en inglés


        Lo que se da en Uruguay es el aula extendida, mas allá del tiempo en que el chico permanece en la escuela surge la expansión del aula y ésta se expande en el tiempo y en el espacio.

        Además expresó que si bien no todos los docentes estaban de acuerdo con el plan Ceibal, cambiaron su resistencia al ver los chicos con interés genuino por entender y aprender. "Lo mejor que les sucedió a los docentes fue ver sus caras de interés y alegría por aprender hizo a los docentes cambiar de actitud"

        El Ceibal posee un Canal en youtube donde se pueden encontrar videos con contenidos áulicos  http://www.youtube.com/user/canalceibal 



        Miguel Barrero Director General de Negocios Digitales del Grupo Santillana.
        Comentó que el no cree en los anuncios apocalipticos sobre el "fin del libro en soporte papel" sino que cree que la actitud que hay que tener respecto al uso de las tecnologías es de bienvenida. Los hábitos de lectura se verán enriquecidos por la diversidad de soportes en los que se puede ofrecer y en la ubicuidad que permite la tecnología.

        Destacó que ante las evaluaciones que se realizan referidas al mejoramiento del aprendizaje no muestran en forma global los resultados ya que cada individuo aprende a su propio ritmo y que la escuela no está preparada para evaluar a sujetos con ritmos desiguales de apropiación del conocimiento. Para poder evaluar a la que el denomina la  "Netgeneration" deben pasar mínimo 15 años para poder contar con datos de estudiantes educados con las net y educados por  profesores formados con las Net a la vez.

        Opinó que el editor le textos se va a encontrar con grandes retos coomo Nuevo comportamiento del usuario y la Conducta 2.0. El contenido va a trascender y se va a vincular con ciertos contenidos educativos. Frenar la web sería como poner puertas al campo. No se puede vallar. No se puede vallar el conocimento.

        De los manuales que se llevan a la escuela sólo se usa un 50% del material que alli se encuentra, por lo que hay que pensar en nuevos soportes. Diseñar contenidos para Ipad, en HTML5, Hablo de volverse agnostico y crear material para multiformatos y multiplataformas.

        Respecto a los cambios que menciona se deben dar de forma progresiva trabajar desde con un archivo pdf enriquecido hasta llegar al libro digital. El libro es un contenido cerrado mientras que el libro digital se rodea de herramientas de elaboración y participación
        Para lograr estos objeticos es necesario:

        1- Diseñar contenido con dos conceptos claves: "el hipertexto y la hipermedia" 
        2- Los contenidos deben estar enmarcados en la Escuela 2.0
        3- Prestar el mantenimiento requerido
        4- Entender que se aprende de otra forma por lo que el aula supera la ecuación espacio-tiempo
        5- Brindar la posibilidad de personaliazción de los entornos
        6- Enriquecer la Ilustración a través de la animación


        Marcia Padilha, es Coordinadora de IDIE TICs,
        una sociedad de la OEI y Fundación Telefónica.El programa que coordina es Minha Terra- La propuesta de este proyecto es que las escuelas produzcan entre las diferentes ciudades e intercambien conocimiento referido a las mejores experiencias desarrolladas dentro del aula.http://www.educared.org/global/educared/proyectos-colaborativos 
         

        Por ultimo cerro la noche Laura Serra Representante de la Secretaría Ejecutiva de RELPE -Red Latinoamerica de Portales Educativos http://www.relpe.org/
        Se refirió a que ya no se discute que las Tic tienen que esar incluidas de alguna manera en la escuela sino que debe estar incluida en las políticas públicas; inclusion genuina para mejorar la enseñanza de una disciplina.

        Los cambios conllevan una serie de dificultades pero lograr superarlas hará que ese cambio sea significativo.

        Rescató la visión de una educadora que había propuesto como se podía mejorar la escuela que propuso "Dar especial importancia a la actividad libre del niño, el interés y la espontaneidad" y "Perfilar el rol del docente como generador de un ambiente sano y confortable para guiar y sugerir el trabajo del alumno" (dicho por Juana Manso en el año 1850)
        19 paises de Latinoamérica son miembros de RELPE y estan trabajandio en proyectos colaborativos.

        domingo, 22 de mayo de 2011

        El limbo tecnológico: Entre la virtualidad y la realidad:

        Esta semana participé del 1er Congreso Mundial a Distancia de Métodos Apropiados de Resolución de Conflictos, invitada  por Alberto ELISAVETSKY, Administrador y mentor de ODR Latinoamérica http://odrlatinoamerica.ning.com  y organizador del mismo y realizado entre los dias 17 y 21 de mayo http://e-marc.net/programa-del-congreso


        Desde hace tiempo somos testigos y a la vez protagonistas de un cambio de paradigma que nos atraviesa a todos, tecnofóbicos  y/o tecnológicos.

        Aun queriendo estar al margen,  la tecnología nos incluye, a pesar de la brecha digital. Las comunicaciones convergen en un punto y de forma tal que no podemos estar abstraídos de ellas.  
        Un nuevo paradigma ha surgido por lo cual nuestra participación en la Web se ha modificado, y de ser simples observadores nos hemos convertido en prosumidores. (productores y consumidores de productos digitales)

        Esta situación dada en diferentes ámbitos en el que se desarrolla el ser humano, y en diferentes etapas de la vida, niños, adolescentes, adultos y adultos mayores, permite que gracias a los diferentes dispositivos existentes en el mercado, estemos disponibles en la web las 24 horas, Esta  “ubicuidad”  tecnológica,  produce en muchas personas una Urgente Necesidad de estar visible, de ser encontrado permanentemente

        Aún cuando estamos de vacaciones muchos sienten esa urgente necesidad de compartir la vida con su entorno y con extraños en diferentes formatos, a través de las redes sociales,  ya sea en relatos, en videos,  en fotos. A manera de bitácora describen el recorrido que se está realizando, trasmitiendo sus impresiones y sus sentimientos, convirtiéndose entonces en una necesidad el hecho de ser aceptado y ser aprobado, no sólo por el propio entono intimo sino por extraños que solo reciben una porción virtual recreada, en la que en numerosas oportunidades es “Construida” exprofeso.

        No siempre es el yo real sino que se transforma en “Otro Yo”, “Otra persona” dado que el hecho de tener nuevos amigos “virtuales” que no conocen mi pasado  reciben una versión mejorarada, recreada de mi mismo.
         
        Se borra el límite entre lo privado y lo público, y la vida pasa a ser 100% pública lo que se podría darse en llamar el síndrome de “Gran Hermano”

        Esta sobreexposición mediática es indefectiblemente generadora de conflictos tanto familiares como en el ámbito laboral. perdiéndo o destruyéndose lazos. Entonces somos testigos de por menores de rupturas familiares a raíz de publicaciones en la Web, despidos laborales causados, ya sea por comentarios evaluativos de jefes o de la empresa, por difundir información empresarial o porque la imagen que se trasluce en la Web no es apropiada para el cargo que desempeñamos, dado que lo virtual pues no es ni real ni potencial , está en el orden de lo real.

        Se agrega entonces otra pata a la mesa que es la  REALIDAD VIRTUAL, una construcción de una nueva personalidad.

        Puede ser que mi yo virtual sea construido sólo para divertirme en momentos de ocio, o puede ser factible que no conforme con mi estilo de vida me fabrique una, y viva a través de esa representación gráfica (denominada avatar) , produciéndose entonces una disociación del ser,

        Esto de poder manipular la “realidad virtual” dota a la persona de un poder que antes de la irrupción de la tecnología era impensable o un tanto  más difícil,

        Pero no es la tecnología la que produce el problema, sino que la misma transparenta un problema/ conflicto o una disociación ya existente. En realidad la potencia. “No es la hermanita per-se sino el uso que hacemos de ella.Quizás  algunas cuestiones tengan un tanto que ver con esto de prolongar la juventud por siempre, el “estado ideal” en que la industria de consumo nos envuelve.

        Los invito a ver el siguiente video.




          
        Hace unos dias atras el diario The New York Time publicaba una noticia titulada "Las múltiples pantallas fomentan la convivencia Familiar"  donde da cuenta del cambio que se está produciendo en el seno de las familias norteamericanas en donde el living se estça conviertiendo en un "Centro de Comunicaciones y de entretenimiento familiar" Cada miembro de la familia con una pantalla igual o diferente pero cada uno enfocado en sus gustos. Comparten el espacio pero no las actividades, por lo que estan cada uno en "su mundo" pero en armonía entre ellos. Esta foto familiar podría ser similar a otra en diferente época,  donde cada miembro de la familiar podría estar  leyendo un libro/ periodico diferente. Solo cambió el dispositivo. Interesante nota para leer y pensar sobre las relaciones familiares mediados por pantallas

        Las Multiples Pantallas fomentan la convivencia familar

        A manera de síntesis final: Creo que debemos hacer  un uso medido de la Web, y que esta  no nos gobierne, disfrutemos también  de la relaciones cara a cara, del placer de un abrazo y de una caricia, no nos desconectemos de la Vida real con todo lo bueno o no que ello implica.


        Creatividad a partir de un audio

        Este relato forma parte de una instancia de la materia que dicto en la Univ Nacional de José C Paz.  Tiene que ver con un ejercicio utilizan...