Aprender y desaprender

Interesante experimento de Destin Sandlin : La bicicleta que dobla al revés.
Cumplió con el desafío de pedalear en una bicicleta que tiene una mecánica diferente (el manillar gira la rueda al revés de lo acostumbrado) y llevo a cabo un experimento de plasticidad neuronal para medir cuanto tiempo le llevaba desaprender y aprender nuevamente.





La experiencia le permitió reflexionar sobre la "rigidez mental" y el hecho de que a un gran porcentaje de individuos les sea muy dificil desaprender, lo que se traduce en miedo a innovar. ¿para que modificar lo hecho hasta el momento" ? También pudo comprobar que su hijo pequeño le llevo 2 semanas (mayor plasticidad cerebral) lograr lo que a él le llevo 8 meses de entrenamiento.

  
La función del Hipocampo en el aprendizaje es central. Actuá como un dispositivo que guarda las emociones tanto dolorosas como las que producen placer, y recurre a estas cuando un estímulo externo crea experiencias novedosas. Esto hace que ante una situación conocida el cerebro ya tiene codificada la respuesta. Sabe el algoritmo que debe ejecutarse.


El experimento de Destin justamente requiere que el cerebro desactive esa codificación que sirve para pedalear en una bicicleta normal y genere una nueva para la "bicicleta al revés".




Las emociones como las Neurociencias nos los muestran. Juegan un papel fundamental en la estimulación neuronal y el deseo de aprender. Como pedagogos debemos encontrar la manera de producir en nuestros estudiantes estas conexiones, no sólo la tecnología es nuestra aliada sino que es necesario acercarse a los jóvenes para entender su mundo y crear los estímulos para despertar el interés. ¿Cómo? Ayudándoles a encontrar sentido a lo que enseñamos. Una manera es a través del desarrollo de problemas (ABP) que involucren a otras áreas de conocimiento. Asi como hacemos simulacros de "evacuación en las escuelas desarrollemos situaciones en las que deban resolver situaciones críticas en los que no se les pida memorizar un texto sino actuar en consecuencia y luego debatir cual fue la mejor forma de resolverlo, analizar loas pasos realizados. Esto implica "patear el tablero" y construir una escuela nueva en la que los jóvenes sean parte viva y no una forma inerte que tomó la forma de banco en el que está sólo su cuerpo y su mente no.  
El uso de videojuegos en el aula es una herramienta que despierta este tipo de conexiones, pero en necesario que el docente planifique objetivos y actividades previamente para que permita construir conocimiento.


Bibliografía:
Tres hábitos para gestionar conocimiento ; Javier Martínez Aldanondo. Edición N° 118 Enero Catenara: Gestión del Conocimiento.

Asociación Educar. Introducción a las Neurociencias. Clase 15. Primer año.

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